Легендарные предметы диабло 3. Руководство: древние и первозданные легендарные предметы. Сбор и хранение предметов Сбор и хранение предметов

С выходом патча 2.3 в Diablo 3 стало как никогда много легендарных предметов. И хотя шанс их выпадения был давным-давно увеличен, выбить из демонов столь желанное «Горнило» едва ли проще. Благодаря добавлению Куба Канаи в игре также появился еще один источник легендарок наряду с Кадалой, но кто же из них лучше?

Возможно, легендарные предметы в Diablo 3 попадаются даже чаще, чем в World of Warcraft, но цель для энд-гейма в обеих играх одна: получать больше лута, который будет лучше экипированных предметов.

WoW желает поправить нас и говорит: «Получать лут покрасивее», в то время как Diablo 3 усмехается и отвечает: «Тебе лишь мечтать о моей системе трансмогрификации». Но в то время как WoW ведет игроков по Одному Истинному Пути Развития для получения наилучшего снаряжения, Diablo 3 предоставляет на выбор несколько способов получения легендарок.

Как известно, игроки для всего найдут «лучшее» решение. Есть два основных метода получения конкретного легендарного предмета в Diablo 3, и далее мы покопаемся в расчетах, стоящих за каждым из них, дабы определить какой из методов лучше в зависимости от того, что вы пытаетесь раздобыть.

Таблицы для теорикрафта

Таблицы особенно тесно связаны с теорикрафтом, когда вопрос касается подбора экипировки. И хотя Diablo 3 не присущи традиционные датабазы наподобие Wowhead из-за случайности характеристик на предметах, вы все равно можете использовать таблицы для выяснения доли и шанса выпадения.

Листая подреддиты по классам Diablo, вы нередко будете натыкаться на эту таблицу , хотя, на мой взгляд, её альтернативная версия немного полезней, поскольку она содержит сравнения не только долей выпадения или необходимого количества кровавых осколков, но и примерное количество необходимых дыханий смерти.

И поскольку её основой является первая таблица, она также исправляет информацию о некоторых предметах. Например, комплект брони «Шипы призывателя» раньше был мульти-классовым, но с выходом патча 2.3 он стал выпадать только для крестоносцев. Более поздняя версия таблицы исправляет данное небольшое различие в патчах наряду с прочими изменениями, что, в свою очередь, немого влияет на показатели долей.

Самым простым для понимания показателем будет доля выпадения легендарного предмета, которая отражает вероятность того, что предмет будет именно тем, который мы ищем, в случае выпадения легендарки.

Она рассчитывается путем деления «веса» искомого легендарного предмета на сумму всех «весов» легендарных предметов того же типа. Типы предметов могут представлять собой огромные категории экипировки, которую используют несколько классов, как, например, наплечники; или же могут объединять лишь классовые предметы, наподобие вуду-масок (которые может экипировать только колдун). «Вес» предмета, по сути, означает его редкость: чем он ниже, тем реже попадается данный предмет.

Вы наверняка замечали, что вам, например, попадается больше гидбиннов и «Последних вздохов» среди церемониальных ножей, чем столь желанных кукри из звездного металла. Обратив внимание на столб Raw Data вы заметите, что «вес» у гидбинна составляет 100, в то время как кукри из звездного металла является самым редким церемониальным ножом с «весом» всего в 25.

Итак, давайте для примера возьмем церемониальные ножи. Я хочу кинжал-дротик (КД) для завершения своего билда со злобной карнавальной маской, а потому я хочу знать, каков будет шанс того, что при выпадении церемониального ножа мне попадется именно КД?

Для этого берем «вес» КД равный 50, и делим его на общий «вес» церемониальных ножей равный 575 - получаем 0,0869, или 8,69% шанс.

Теперь учтем, что вещи у Кадалы следуют тем же расчетам, однако её категории более крупные. Церемониальные ножи относятся к категории одноручного оружия, а потому кидая кости у Кадалы, нам необходимо так же учитывать все остальное одноручное оружие, которое может использовать колдун. Конечный «вес» становится равен 3325:

Церемониальные ножи = 575
- Одноручные топоры = 550
- Кинжалы = 350
- Одноручные булавы = 650
- Копья = 200
- Одноручные мечи = 1000

Поэтому шанс получения кинжала-дротика (с «весом» в 50), из всего доступного колдуну выбора одноручного оружия, равен 50/3325 или 1,50%.

Для закрепления материала давайте рассчитаем шанс получения злобной карнавальной маски. Поскольку вуду-маски, как и церемониальные ножи, являются классовыми предметами, доля выпадения данной конкретной маски будет аналогичной - 50/550 или 9,09%.

Но вуду-маски также являются подвидом шлемов, которых, однако, немного меньше, чем одноручного оружия из предыдущего примера. Таким образом, шанс получения злобной карнавальной маски у Кадалы равняется примерно 3,70%.

Расчет стоимости предметов

Теперь, когда мы разобрали основы шансов выпадения, мы можем рассчитать среднюю стоимость. Конечно, главным нюансом является то, что это средняя стоимость, и, соответственно, это не фиксированный объем кровавых осколков или дыханий смерти, потратив который вы гарантированно получите предмет.

Вам может повезти, и вы получите искомый предмет за первые несколько попыток, или же вы можете получить нужную легендарку лишь под конец сезона.

Формула для расчета следующая: 100 / шанс выпадения у Кадалы * Цена предмета у Кадалы * 10.

Поскольку наши шансы выпадения получаются в процентах, им присущ фактор «из 100 попыток», а потому, мы перевернем дробь, чтобы выяснить, сколько попыток из 100 нам в среднем понадобится для получения необходимой легендарки.

Конечно же, каждая попытка будет стоить у Кадалы определенное количество кровавых осколков, так что мы умножим конечное число из 100 попыток на стоимость категории, в которой мы пытались получить предмет.

Шансы выпадения, которые мы рассматривали ранее, основывались на том факте, что рассматриваемый предмет изначально являлся легендарным. Кадала не гарантирует, что вы получите легендарку: она может забить весь ваш инвентарь хламом - в прямом и переносном смысле - и ей будет все равно. Она обладает 10% шансом выдать вам легендарный предмет, что в итоге дает нам еще один множитель в дополнение к уже имеющимся переменным.

Таким образом, если я пытаюсь получить кинжал-дротик, то в среднем мне придется потратить чуть меньше 50 000 кровавых осколков (расчеты будут следующими: 100/0.0150 (шанс Кадалы) * 75 кровавых осколков * 10 = 49 875 кровавых осколков). Для сравнения, это в 57 раз больше осколков, чем я на данный момент добыл своим героическим сезонным персонажем. Ну будет вам! Эта цена ничтожна по сравнению со стоимостью кукри из звездного металла, который в среднем обойдется вам в 99 750 осколков!

У злобной карнавальной маски и то выше шанс - вдвое выше, чем у кинжала-дротика! Все даже лучше, цена в кровавых осколках для шлема всего 25 единиц, что втрое меньше цены для одноручного оружия. А потому в среднем у вас будет уходить порядка 6 750 осколков на получение злобной карнавальной маски.

Канаи, прошу, не поскупись на оружие

Другой метод получения нужных легендарных предметов появился с патчем 2.3 и добавлением в игру Куба Канаи. Один из рецептов, «Надежда Каина», способен превратить редкий предмет 70-го уровня в легендарный предмет того же типа.

В отличие от Кадалы, данный тип предмета будет узконаправленным, а потому, если вы положите редкую вуду-маску, то и на выходе получите легендарную вуду-маску. Благодаря этому, данный метод хорошо подходит для добычи оружия, поскольку вместо того, чтобы бросать кости для всего доступного вам спектра одноручного оружия, игра будет выбирать, к примеру, лишь из числа одноручных мечей.

Единственным минусом метода является его стоимость - 25 дыханий смерти. Расчет средней стоимости для дыханий смерти будет таким же, как и в случае с кровавыми осколками, но, поскольку на выходе мы гарантированно получаем легендарку, нам не нужно умножать все на шанс выпадения легендарного предмета.

Формула будет следующей: 100 / шанс выпадения * 25 (фиксированное количество дыханий смерти).

На получение злобной карнавальной маски (с шансом 9.09%) в среднем будет уходить 275 дыханий смерти, в то время как на кинжал-дротик понадобится потратить примерно на пол попытки больше - 288 дыханий смерти. Если гэмблить среди более маленьких категорий вроде двуручных посохов, то, к примеру, на «Прорицателя Су Вонг» у вас будет уходить и того меньше дыханий смерти - 163 штуки в среднем.

Заключение: Кадала vs. Канаи

Кадала хорошо подойдет для получения брони, особенно если вы только начинаете собирать какой-либо комплект. К примеру, наплечники для любого класса обойдутся в среднем в 2 000 кровавых осколков, или того меньше. Пытаться получить классовую броню для других слотов экипировки - например, шлем для колдуна, чародея или монаха - чуть более рискованное дело, но, все же, не настолько безрассудное, как попытка выиграть у Кадалы хорошее оружие.

Конкретные предметы, вроде оружия и классовой экипировки, лучше добывать у Канаи, поскольку вы либо будете кидать кости для небольшой категории, либо для ограниченного списка из общего числа предметов.

Например, существует семь легендарных двуручных булав, но колдун может экипировать лишь пять из них. Основной проблемой гэмблинга у Канаи является общая редкость того или иного предмета для присущей ему категории. А это значит, что шансы колдуна получить «Горнило» вовсе не 1 к 5: «вес» данной легендарной булавы приводит к тому, что вам все равно придется в среднем потратить порядка 375 дыханий смерти.

Кольца и амулеты не выгодно добывать ни одним из методов. Поскольку классовой ювелирки для сокращения списков доступных колец и амулетов мало, они будут дорогостоящими у Канаи.

Кадала также не особо щедра на ювелирку, ведь кольца стоят 50 кровавых осколков, а амулеты целых 100. По-настоящему редкие предметы, вроде все того же «Горнила», также дорого обойдутся при использовании любого из вышеописанных методов.

Предметы

Охота на предметы, для многих игроков, - самое большое удовольствие в Diablo. В Diablo III система предметов расширилась и стала лучше, но по сути представляет собой улучшенную систему Diablo II, а не вновь изобретённое колесо.

Цвета названий и качество предметов

Разработчиками подтверждено, что в игре будут магические, редкие и уникальные (легендарные) предметы. Рунных слов в Diablo III не будет.
Качество Цвет Подробности
Предметы плохого качества Серый
Обычные Белый
Магические Синий Согласно последней информации, выпадают уже идентифицированными
Редкие Жёлтый Blizzard отметили, что хотят добиться того, чтобы некоторые редкие предметы могли оказаться лучше уникальных за счёт случайных модификаторов. Начиная с редких предметы выпадают неидентифицированными
Легендарные Тёмно-оранжевый Легендарные будут самыми редкими предметами в игре, они соответствуют уникальным предметам из Diablo II. Цвет названий легендарных предметов неизвестен, но на GamesCom’е-2010 они были коричневато-оранжевыми
Сетовые Зелёный
Руны навыков Фиолетовый
Квестовые ?

Мастеровые вещи (то есть такие, которые сделаны руками ремесленников) не имеют особого цвета. В зависимости от рецепта, они относятся либо к магическим, либо к редким вещам. Что касаются сетовых предметов, то они теперь не выделяются особым цветом и формально относятся к легендарным вещам, но определённые легендарные предметы дают сетовые бонусы.

Броня Броня

Части брони

Помимо прежних элементов брони персонажи третьей части носят наплечники, нарукавники и штаны. Таким образом, броню персонажа в Diablo III составляют:

Щиты

Обычно щиты считаются бронёй , несмотря на то, что вставляются в слот под оружие. Щиты будут полезны в Diablo III , но куда менее полезны, чем были во второй части. В Diablo III щиты действуют аналогично предметам с поглощающими свойствами: они впитывают некоторое установленное количество урона с входящих атак. Количество поглощаемого урона зависит от типа щита, его магических свойств и других факторов. Это означает, что маленький щит сможет впитывать, скажем, только 4-6 урона, так что если ваш персонаж получает 50 очков урона, щит окажется слабым подспорьем.

Это сильно отличается от системы Diablo II, где каждый успешный блок поглощал 100% физических повреждений от удара. Большинство персонажей в Diablo II использовали щиты из-за их чрезвычайно полезной способности блокировать 75% (а у Паладина ещё больше) входящих физических повреждений. Гораздо более полезной, нежели дополнительные повреждения от двуручного оружия. Из-за того, что в Diablo III щиты работают не так замечательно, двуручное оружие может чаще рассматриваться как вариант вооружения.

Особый внешний вид

Хотя уже в Diablo II броня несколько меняла внешний вид в зависимости от персонажа, Diablo III продвинулась гораздо дальше во внешнем многообразии. На каждом персонаже броня выглядит совершенно по-особому. К примеру, если Колдун надевает элемент Готического Пластинчатого Доспеха, он наверняка будет выглядеть на нём как более проработанный и тяжёлый элемент ритуального наряда вуду. На Варваре же он действительно будет смотреться как тяжёлый пластинчатый доспех. Blizzard сказали, что хотят, чтобы каждый персонаж выглядел отлично от остальных, и броня играет здесь немаловажную роль. Визуальные изменения брони будут касаться одновременно предметов, лежащих на земле, иконок в инвентаре и игровых моделей.

Краска для брони

В Diablo III игроки смогут перекрашивать свою броню . Краску для брони можно купить, сделать или выбить из врагов. В настоящий момент существует около двадцати различных оттенков разной степени редкости.

Оружие Оружие

  • Мечи - одноручные и двуручные
  • Топоры - одноручные и двуручные
  • Булавы и молоты - одноручные и двуручные
  • Копья
  • Алебарды
  • Арбалеты. По маленькому арбалету в каждую руку могут брать только охотники на демонов (маленький одноручный арбалет - их специфическое классовое оружие)
  • Кинжалы
  • Мощное оружие - одноручное и двуручное (только для Варвара)
  • Церемониальные ножи (только для Колдуна)
  • Кулачное оружие. Используется Монахом для рукопашной битвы. Напоминает когти Убийцы из Diablo II
  • Волшебные палочки (только для Чародея)
  • Посохи
  • Кулачное оружие (только для Монаха)
  • Даибо - боевые посохи - оружие Монаха
В Diablo III много специфического классового оружия . Самих типов оружия больше, чем в Diablo II, но многие из них предназначены для одного персонажа или недоступны каким-то классам. Полная картина ещё не ясна, но в целом теория такова, что персонажи могут использовать только те предметы, которые нормальны для них. Варвары не могут использовать волшебные палочки, маги не могут использовать топоры, и так далее.

Другие предметы Другие предметы

  • Руны навыков . Вставляются в активные навыки и добавляют к ним различные бонусы. В другие предметы не вставляются и больше никаким образом не используются.
  • Свитки. Свитки городского портала были заменены Камнем Возврата . Свитки идентификации присутствуют в игре, но используются только для качественных вещей начиная с редких. В игре были замечены и другие свитки, например свитки защиты. Предположительно, свитки такого типа будут временно увеличивать характеристики.
  • Эликсиры . Эликсиры временно увеличивают определённые характеристики.
  • Драгоценные камни . Драгоценные камни возвращаются в значительно расширенных масштабах. В отличие от Diablo II, где у камней было только 5 степеней качества, в Diablo III таких степеней будет 14. Только камни первых пяти степеней качества будут выпадать из монстров, остальные девять будут получаться путём преобразования камней более низкого качества в камни более высокого качества у ювелира . Точные свойства камня каждого типа пока неизвестны.
  • Сферы здоровья - новый тип предметов в Diablo III. Вместо того, чтобы полагаться на зелья, игроки будут собирать сферы здоровья, являющиеся непосредственным источником очков здоровья в игре. В кооперативной игре, если один игрок подбирает сферу, все члены группы ощущают эффект лечения. Сферы здоровья бывают разных размеров, большие сферы восполняют больше здоровья.
  • Зелья . Зелья здоровья всё ещё в игре. Тем не менее, они больше не надеваются на пояс и снабжены кулдауном. Это сделано для того, чтобы предупредить злоупотребления их использования, и превратить их таким образом в средство на крайний случай.
  • Рецепты . Выпадают случайным образом. Используются ремесленниками для создания новых предметов. С их помощью можно будет создать самые редкие мастеровые предметы.

Сбор и хранение предметов Сбор и хранение предметов

Персональное распределение предметов

Новым улучшением Diablo III стало персональное распределение: в мультиплеере каждый персонаж видит только те предметы, которые он может подобрать. Никакой другой игрок не видит «ваших» предметов, а вы не видите чужих, так что теперь никто не сможет быстро подбежать и собрать весь ваш лут.

Как результат, игроки в целом будут видеть гораздо меньше дропа в кооперативной игре, и на земле будет меньше месива. Вы увидите лишь ¼ всех предметов в игре на 4 человека. С боссов каждому игроку наверняка что-нибудь да достанется, а вот с обычных монстров выпадать предметы будут реже. Это не так уж плохо с точки зрения полезных вещей, потому что последние выпадают в основном из боссов и сундуков. Это означает лишь, что мы увидим меньше хлама, меньше сломанных кушаков и намного, намного меньше выпадающих зелий.

Предметы на земле

В Diablo III проще определить выпавшие предметы. Надпись с названием предмета сама появляется над ним после его выпадения на несколько секунд, а по исчезновении, как и прежде, вызывается нажатием Alt (опционально, любители старых порядков могут настроить показ названий как в Diablo II).

Кроме того, лежащие предметы излучают свечение, цвет которого зависит от качества вещи. Магические предметы светятся синим, редкие - жёлтым, и т.д. Это может сильно помочь после затяжного сражения в подземелье, когда вся земля усеяна телами монстров.

Хранение предметов

Нахождение вещей ничего не даёт, если их некуда положить. В настоящее время

Не секрет, что сейчас почти все легендарные предметы в Diablo 3 - хлам. Наконец-то с патчем 1.0.4 эта ситуация изменится. Изучаем новые характеристики и знакомимся с новинками. Как вам легендарки 63 уровня?)

Вскоре после выхода Diablo III многие из вас оставляли комментарии на тему легендарных предметов. Большинство отзывов были довольно жесткими - но справедливыми. Легендарные предметы, существующие в игре на данный момент, в большинстве своем выглядят как редкие предметы, у которых название просто выделено другим цветом. Вы указали нам на это, и мы решили принять меры.

Мы работали не покладая рук, чтобы сделать легендарные предметы действительно легендарными. В обновлении 1.0.4 появятся новые легендарные предметы, и сегодня я расскажу вам о предстоящих изменениях.

Давайте посмотрим, что больше всего не устраивало и вас, и нас, и что мы сделали, чтобы испавить положение.

Легендарные предметы должны давать ощущение уникальности

Многие игроки справедливо отмечали, что легендарные предметы не дают ощущения уникальности. В Diablo II было множество известных предметов, которые все мечтали заполучить. Эти предметы назывались уникальными. Сейчас они называются легендарными, но, работая над ними, мы пытались держать в голове слово «уникальный». Учитывая исключительную редкость легендарных предметов, а также то, что они выделены особым цветом, нам кажется, что от них должно исходить ощущение чего-то особенного. Когда вы находите легендарный предмет, у вас не должно возникать ощущение, что это всего лишь какой-то обычный меч. У легендарных предметов должна быть своя история. Легендарные предметы должны ассоциироваться с каким-то ярким образом - например, могущественный чародей создает этот предмет в потайном отделе своей библиотеки и целыми днями вплетает в него особую магию.

Отчасти это чувство может возникнуть, если вы экипируете предмет и увидите, что он выглядит уникально и не похож на все остальные предметы. Художники буквально завязались в узел, чтобы в обновлении 1.0.4 легендарные предметы выглядели по-настоящему эпично. Но к этому мы вернемся чуть позже.

А чтобы сделать легендарные предметы еще более уникальными, мы встроили заклинания в некоторые из них. Теперь более 50 предметов обладают своими собственными заклинаниями! Вот некоторые из них.

Теперь игроки смогут отомстить редким и элитным монстрам, ведь на легендарных предметах появятся аффиксы монстров. Это просто пример.

С помощью этого вы сможете заставить монстров сражаться друг с другом, подобно умению заклинательницы.

В них вы не только будете выглядеть круто, но и сможете оставлять за собой огненный след и заманивать монстров в эту ловушку.

Раньше Теперь

С небес на землю устремляется столп света, и к вам на помощь приходит настоящий ангел! Достойный союзник.

Есть и просто прикольные штуки. Все хотят быть похожими на Кхома. Когда вы наденете эти штаны, вас окружит облако газа, и находящиеся рядом враги обязательно это почувствуют!

Раньше Теперь

С помощью этого меча вы, возможно, сможете призвать на помощь демона. Но демон этот не так прост, как кажется! Он обладает аффиксом «Огненные цепи», и эти цепи связывают вас с демоном. Хо-хо!

Вариантов развития персонажей станет больше
Поскольку легендарные предметы уникальны, мы можем добавить им различные параметры, которые нельзя добавить обычным предметам. Одна из основных задач Diablo III в целом и системы умений и рун в частности -предложить множество вариантов развития персонажей. И в этом как раз помогут легендарные предметы.

В обновлении 1.0.4 мы добавим несколько предметов, подходящих конкретному набору умений. Таким образом, можно будет попробовать новые варианты развития персонажей. Смысл в том, чтобы игрок посмотрел на предмет и подумал: «А что, почему нет?». Возможно, эти предметы не будут давать максимальную прибавку к урону, но они помогут вам по-другому взглянуть на ваш класс и подобрать подходящий стиль игры.

Некоторые хотели бы поиграть за варвара-метателя. Хорошая мысль! Вот - пожалуйста.


Популярное предложение - чтобы чародей мог сражаться в ближнем бою. Надо полагать, этот жезл не останется невостребованным.

Разумеется, многие колдуны любят призывать различных тварей… и этот предмет им поможет! В обновлении 1.0.4 питомцы колдуна будут усилены, и мы думаем, что этот предмет придется кстати не одному колдуну.

Выбор должен быть интересным
С силой приходит ответственность. В игре существуют аффиксы, которые могут нарушить баланс, если надеть слишком много предметов с такими аффиксами. Как же сделать так, чтобы не наломать дров?

Хороший пример - «Золотая кожа». Она увеличивает количество золота, которое выпадает из противников, на 100%. Кроме того, при каждом ударе с некоторой вероятностью из противников выпадет золото. Неплохо, правда? Однако на «Золотой коже» не будет ключевых характеристик. Вместо этого «кожа из золота» (!) будет обладать сопротивлениями, а также другими аффиксами, снижающими получаемый урон. Таким образом, у вас будет несколько вариантов, как извлечь пользу из этого предмета. Вам придется искать другие предметы с нужными характеристиками, если хотите заполучить все это блестящее золото. Расчет характеристик на предметах - задача не из простых, и решать ее всегда интересно.

Уважение к старшим
В Diablo III перешло много предметов из предыдущих игр серии. Однако часто они ничем не похожи на предшественников, кроме названия. Наверное, это было неправильно, - многие предметы оказались бесполезными. Мы скрупулезно просмотрели, насколько нынешние легендарные предметы соответствуют своим «предкам», не зря ли они носят то или иное название. В некоторых случаях мы даже сделали такие предметы лучше оригинала.


Новенькие рукавички похожи на старые добрые рукавицы. Они усиливают умения, связанные с холодом, и прибавляют немаленький бонус к урону от холода.

Мы почтили оригинал: теперь все стрелы, выпущенные из арбалета, с некоторой вероятностью, могут проигнорировать защиту противника.

Они должны быть мощными
Некоторые аффиксы легендарных предметов мы в свое время специально ослабили, чтобы не нарушить игровой баланс. Но в итоге предметы просто стали бесполезными. Например, если предмет 50-го уровня, то первый аффикс всегда будет 50-го уровня, второй - 47-го, а третий - 43-го. Это было сделано, чтобы компенсировать наличие гарантированных аффиксов и внести элемент случайности в генерацию предмета. Однако мы пришли к выводу, что в этом нет необходимости. Нас вполне устроит, если легендарные предметы будут мощными. Таким образом, мы решили убрать штрафы при генерации аффиксов. Допустим, на легендарном предмете 50-го уровня присутствовал гарантированный аффикс силы. Раньше в такой ситуации предмет прибавлял бы количество силы, аналогичное предмету 45-го уровня. Теперь же гарантированные аффиксы будут генерироваться в соответствии с уровнем предмета.

Кроме того, легендарные предметы могли быть, максимум, 62-го уровня, - а значит, найти оружие с хорошим уроном было почти невозможно. Теперь ситуация изменилась. Мы решили ввести в игру массу новых легендарных предметов, и они могут быть 63-го уровня. Значит, у них появился шанс на лучшие аффиксы в игре.

В обновлении 1.0.4 также будет улучшено двуручное оружие. Разумеется, это касается и легендарных предметов.

Вот хороший пример.

Раньше Теперь

Об остальном
Вот, это основные изменения легендарных предметов, которые появятся в обновления 1.0.4. Но есть еще несколько важных моментов.

Только вперед! Напоминаем: изменения коснутся только тех предметов, которые будут добыты после выхода обновления 1.0.4. Это относится и к неопознанным предметам (поскольку они генерируются при выпадении). Поскольку мы решили внести очень серьезные изменения, мы не можем уравнять старые предметы и новые с точностью до 100%. Если аффиксы на предметах сгенерировать заново, то какие-то предметы могут стать хуже, а какие-то - лучше.

Кое-что все же не меняется. Некоторые предметы уже достаточно хороши, их улучшать не нужно. Например, шлем командования. Его в обновлении 1.0.4 изменения не затронут.

А что насчет комплектов? Предметы из комплекта, название которых выделено зеленым цветом, фактически являются легендарными (просто они вдобавок обладают бонусами за комплект). К ним относится все то, что мы сказали о легендарных предметах. Кроме того, будут изменены некоторые бонусы за комплект - они станут более значительными. Многие предметы из комплекта также будут 63-го уровня.

Новые названия комплектов. Поскольку бонусы за комплект уже существующих предметов останутся прежними, у новых комплектов будут новые названия (это относится и к предметам из комплекта). Таким образом, можно будет различать предметы, добытые до и после выхода обновления.

Созданные легендарные предметы. Если у вас уже есть эскиз легендарного предмета и этот предмет будет подвергнут изменениям, то вам не придется добывать или покупать новый эскиз того же предмета. После выхода обновления 1.0.4 вы сможете создавать измененные предметы с помощью старого эскиза.

Спасибо вам за отзывы! Нам очень интересно, что вы скажете о новых легендарных предметах, которые появятся в обновлении 1.0.4. Следите за следующими обзорами обновления 1.0.4 - мы будет публиковать их регулярно.

Да, и еще!
Я очень горжусь тем, как дружно все работали над этими изменениями. Это было наше общее дело. Когда мы в первый раз обсуждали, как улучшить легендарные предметы, художникам страшно понравились ваши идеи, и они выложились по полной. И предметы получились просто супер! Некоторые из этих преобразований вы увидите в ролике. И еще там показаны новые аффиксы, которые с некоторой вероятностью срабатывают при ударе.

: пока ваши герои не получают бонусов от комплектов, наносимый ими урон повышается на 750%, а получаемый - снижается на 4% за каждый используемый древний предмет . Мы решили подготовить краткий обзор и рассказать о различиях легендарных, древних и первозданных предметов на случай, если вы недавно решили отдохнуть от поисков предметов и возвращаетесь в игру после перерыва.

В целом древние и первозданные предметы представляют собой более мощные варианты легендарных предметов. Они почти идентичны легендарным с той лишь разницей, что числовые значения их базовых показателей (вроде урона и брони), а также свойств, не выраженных в процентах, определяются в более высоком диапазоне (это касается как минимальных, так и максимальных значений).

Древние и первозданные древние предметы

  • Конкретные показатели предмета, как правило, будут подобраны наилучшим образом для того класса героя, которым вы играли, когда получили предмет.
  • Среди предметов из комплектов вам могут попасться как древние, так и первозданные древние предметы.
  • Нельзя использовать более одного предмета с одним и тем же названием (даже если один из них древний, а другой - нет).
  • Значения показателей, выраженные в процентах, при этом не увеличиваются (это касается, например, скорости атаки, прибавки к эффективности умений или вероятности критического удара / критическому урону).

Древние предметы

  • Древние предметы могут получить только герои, достигшие 70-го уровня, и только на уровнях сложности «Истязание».
  • Упавшие на землю древние предметы подсвечиваются оранжевым цветом так же, как обычные легендарные предметы.
    • Вы узнаете о том, является ли предмет древним, только после того, как распознаете его.
    • Всплывающие подсказки для распознанных древних предметов выделяются оранжевой рамкой (или зеленой, если речь идет о предметах из комплектов). Также в описании подобных предметов указывается, что они относятся к категории древних.
  • Получить такие предметы можно любыми способами: убивая монстров, открывая сундуки и сокровища хорадримов, покупая снаряжение у Кадалы и комбинируя предметы в кубе Канаи. Их также можно изготовить у кузнеца и ювелира.

Первозданные древние предметы

  • Теперь первозданные древние предметы, полученные в виде добычи, помечаются красным лучом света и мерцают.
  • Первозданные древние предметы можно добыть теми же способами, что и обычные легендарные предметы: получить из сокровищ хорадримов, купить у Кадалы или изготовить с помощью куба Канаи. Но сначала вам необходимо самостоятельно зачистить хотя бы один великий портал 70-го уровня!
  • Эти предметы встречаются реже обычных древних и обладают идеальными числовыми показателями для всех свойств, включая легендарные.

Первозданные древние предметы и подход к их созданию

Первозданные древние предметы создавались для игроков, которые уже обеспечили своих героев экипировкой или завершили сезонный поход, но хотели бы продолжать играть дальше. Эти предметы также пригодятся игрокам, которые не участвуют в сезонах, но уже собрали прекрасные комплекты экипировки и сейчас занимаются повышением уровня совершенствования и улучшением самоцветов легендарного качества. Нам хотелось, чтобы охота за предметами оставалась захватывающей и чтобы взаимодействие с Кадалой не ограничивалось покупкой полного набора древних предметов за кровавые осколки. Первозданные древние предметы позволят наиболее упорным игрокам довести свои варианты развития до совершенства, но при этом не являются обязательными для успешной игры.

Надеемся, нам удалось прояснить все вопросы, связанные с древними и первозданными предметами. Вперед, на поиски добычи!

Перед тем, как вы прочитаете статью, мне хотелось бы сказать, что практически вся система цветов и значимости предметов осталась неизменяемой со времен предыдущей части игры. Но для тех, кто играет в Diablo 3 первый раз, пригодится этот гайд.

Начнем по порядку, с самых простых и, пожалуй, бесполезных. Серый цвет - наихудший вид предметов. Они практически бесполезны для любого персонажа. Серые предметы - бесполезная трата места в инвентаре.

Синим цветом обозначаются магические предметы. Они имеют 1-3 случайных уникальных магических свойств. Любые белые или серые предметы нужно заменять на синие при первой же возможности! Но если у вас есть выбор между двумя магическими вещами, выбирайте ту, которая больше подходит вашему классу или имеет более высокие характеристики.

Желтый цвет - цвет лучших воинов игры. Это редкие предметы Diablo 3, которые имеют от 4 до 6 особых свойств. Обычно они падают из боссов и элитных паков, но шанс невелик. Если вы получили такой предмет, то можете радоваться.

Легендарные — темно-оранжевый. Легендарные предметы будут самыми редкими предметами в игре, это то же самое, что и уникальные предметы из Diablo II. Цвет названий легендарных предметов неизвестен, но на GamesCom’е-2010 они были коричневато-оранжевыми. Крайне редко падают с боссов. Вам крупно повезет, если получите такой. На Diablo 3 аукционе они очень ценятся. Наряду с легендарными вещами идут зеленые предметы - сетовые. По одному зеленый легендарный шмот проигрывает в характеристиках легендарным предметам, однако несколько одновременно одетых из одного сета дают больший толк.

Еще хотелось бы заметить, что чем больше полезных свойств у предмета, тем выше вероятность того, что они будут бесполезны вместе с остальными, и из-за этого шансы найти полезные желтые или оранжевые предметы сильно уменьшаются.

Фиолетовых предметов в Diablo 3 больше нет, так как руны, вставляемые в шмот, были убраны.

Мастеровые вещи (то бишь, сделанные ремесленниками) особого цвета не имеют. В зависимости от рецепта, их относят или к редким или к магическим вещам. Что касательно сетовых предметов, то теперь они особым цветом не выделены и относятся формально к легендарным вещам, однако определенные легендарные предметы в Diablo 3 предоставляют сетовые бонусы.

Броня. Кроме прежних элементов брони в третьей части персонажи носят штаны, нарукавники и наплечники. Так, в Diablo 3 броню персонажа составляют: нагрудная броня шлем, перчатки, наплечники, пояс, нарукавники, ботинки, штаны, амулет, кольца.

Щиты. Как правило, щиты та же самая броня, несмотря на то, что размещены в слоте под оружие. Щиты в Diablo 3 однозначно будут полезны, однако меньше, чем были во второй части игры. В Diablo 3 щиты действуют подобно предметам, имеющим поглощающие свойства: ими впитывается некоторое количество урона с атак противника. Количества урона, который поглощается, напрямую зависит от магических свойств, типа щита и других факторов. Это значит, что маленький щит вполне сможет впитывать, к примеру, всего лишь 4-6 урона, так что если Вашему герою наносится 50 очков урона, то щит – слабое подспорье.

От системы Diablo 2 это сильно отличается, там каждый успешно организованный блок от удара поглощал 100% физических повреждений. Большая часть персонажей в Diablo 2 применяли щиты по причине их полезной способности блокировать порядка 75% входящих физических повреждений. Гораздо более полезной, чем дополнительный урон от двуручного оружия. По причине того, что в Diablo 3 щиты выполняют свою задачу не так хорошо, двуручное оружие чаще может рассматриваться в качестве вооружения.

Особый внешний вид. Хотя в Diablo 2 броня уже немного сменила внешний вид для каждого персонажа, Diablo 3 гораздо дальше продвинулась во внешнем многообразии. На каждом из персонажей броня по-особому совершенно выглядит. Например, если Колдун наденет элемент Готического Доспеха, он, скорее всего, будет в нем выглядеть как более тяжелый и проработанный элемент ритуального Вуду наряда. На Варваре же он и вправду будет смотреться, как и положено – тяжелым пластинчатым доспехом. Разработчики заявили, что хотят сделать так, чтобы каждый персонаж отличался от остальных и здесь броня играет немаловажную роль. Внешние изменения брони будут одновременно касаться предметов, которые лежат на земле, игровых моделей и иконок в инвентаре.

Краска для брони. В Diablo 3 игроки свою броню смогут перекрашивать. Краску специально для брони можно будет приобрести, сделать либо выбить из врагов. На данный момент есть около двадцати разных оттенков различной степени редкости.

Оружие в Diablo 3 . Мечи – двуручные и одноручные, топоры – двуручные и одноручные, молоты и булавы – двуручные и одноручные, луки, алебарды, копья. Арбалеты – в каждую руку по маленькому арбалету могут брать исключительно охотники на демонов (их специфическим классовым оружием является маленький одноручный арбалет). Кинжалы, мощное оружие – двуручное и одноручное (только лишь для Варвара), церемониальные ножи (для Колдуна). Кулачное оружие – применяется для рукопашной битвы Монахом. Очень сходно с когтями Убийцы из второй части игры. Волшебное палочки (для Чародея), посохи, кулачное оружие (для Монаха), даибо – оружие Монаха (боевые посохи).

В третьей части Diablo очень много специфического классового оружия. Непосредственно самих типов оружия многим больше, нежели в Diablo 2, однако большая часть из них предназначена для определенного персонажа либо каким-то классам недоступна. Еще не ясна полная картина, но в целом такова теория, что персонажами могут быть использованы исключительно те предметы, которые разрабатывались для них. Варварами не могут быть использованы волшебные палочки, а маги никак не смогут воспользоваться топорами и так далее.
— Руны навыков. Встраиваются в навыки, которые активны и добавляют различные бонусы к ним. В другие предметы вставлены быть не могут и более никоим образом не применяются. Хотя в начале Blizzard обещали сделать руны для вещей в Diablo 3, однако в итоге мы их не получили. Возможно будущие патчи исправят положение.

— Свитки. Во второй части система выглядела так: свитки портала заменились на Камень Возврата, свитки идентификации есть в игре, однако они могут быть использованы исключительно для качественных вещей. В игре были и другие свитки, к примеру, свитки защиты. Свитки такого типа временно увеличивали характеристики. Однако в диабло 3 идентификация предметов больше не требует каких-либо свитков, ровно как и телепортация в город.

— Эликсиры. Временно увеличивают некоторые характеристики.

— Драгоценные камни. Возвращаются в довольно-таки расширенных масштабах. В отличие от второй части игры, где камни имели порядка пяти степеней качества, в третьей части этих степеней будет 14. Только тут камни первых пяти качественных степеней будут падать после убийства монстров, а оставшиеся девять будут появляться после преобразования камней более низкого качества в более высокого, у ювелира. Пока остаются неизвестными точные свойства каждого камня.

— Сферы здоровья – это новый вид предметов в третьем Diablo. Вместо зелий игроки будут собирать так называемые сферы здоровья – непосредственный источник очков здоровья в игре. Если один из игроков подбирает сферу в кооперативной игре, то вся группа привязанная к нему ощущает эффект исцеления. Сферы здоровья могут быть различных размеров, соответственно, чем больше сфера, тем больше здоровья она сможет восстановить.

— Зелья. Остаются в игре. Но все равно, они больше не снабжены кулдауном и не надеваются на пояс. Это было сделано для предупреждения злоупотребления их применения, и превращение их, таким образом, в средство «на крайняк».

— Рецепты. Случайным образом выпадают. Применяются ремесленниками, для того чтобы создавать новые предметы. При помощи них представляется возможным создать наиболее редкие предметы .

Хранение, сбор предметов

Индивидуальное распределение предметов. Новым апгрейдом Diablo 3 стало индивидуальное распределение: каждый персонаж в мультиплеере видит исключительно те предметы, которые ему можно подобрать. «Ваших» предметов не видит никакой другой игрок, также как и Вы не видите чужих, таким образом, никто теперь не сможет в мгновение ока подбежать и подобрать весь Ваш лут.

Как итог, игроки в кооперативной игре будут в целом видеть гораздо меньшее количество дропа, и на земле меньше будет месива. Вам будет доступна лишь четверть всех предметов. Каждому игроку с боссов наверняка что-нибудь достанется, а вот с обыкновенных монстров предметы выпадать будут реже. С точки зрения полезных вещей это не так уж и плохо, поскольку последние в основном выпадают из сундуков и боссов. Это значит только то, что нам будет доступно меньше сломанных кушаков и другого хлама и намного меньше выпадающих зелий.

Предметы на земле. В третьей части игры выпавшие предметы проще будет определить. Надпись с наименованием предмета автоматически появляется над ним, после того как он выпал на несколько секунд, а когда исчезает, как и раньше ее можно вызвать нажатием клавиши Alt.

Помимо того, предметы, которые лежат, излучают свечение, цвет коего зависит от качества вещи. Редкие вещи светятся желтым, магические – синим, и так далее. Это сильно может помочь после продолжительного сражения, к примеру, в подземелье, когда вся земля покрыта телами убитых монстров.

Хранение предметов. Если найденные вещи никуда не положить – это ничего не даст. На данный момент инвентарь – сетка 10 на 6 квадратов, все предметы в коей занимают две или одну клетки. Идентичные мелкие предметы (зелья, драгоценные камни, свитки) складываются, дабы не занимать места. В сравнении с Diablo 2 – это намного больший инвентарь. Хотя сравнивать инвентари двух игры нельзя напрямую, так как во второй части предметы могли занимать и восемь и шесть и четыре клетки. Так, типичный инвентарь Diablo 2 вмещал 5 крупных предметов (нательная броня, луки, копья и т.д.) и шесть предметов, занимающих одну клетку. Инвентарь Diablo 3 способен и все это вместить, и еще останется 44 пустых клетки, в которые, к примеру, могут разместиться еще 4 маленьких и 20 больших предметов.

В дополнение к довольно-таки обширному инвентарю герои третьей части игры в распоряжение получают большой сундук, также общий сундук, к которому все персонажи одной учетной записи имеют доступ. Это сможет облегчить обмениваться персонажам вещами.

Крафтинг. В Diablo 3 крафтинг заключается в системе ремесленничества. Персонажами будет тратиться много времени, дабы переработать ненужные предметы в Кубе Нафалемов, получение сырых материалов из них и их применение для создания из рецептов, которые предлагают различные ремесленники, новых предметов.

Идентификация предметов без книг и свитков.

Сложно себе представить Diablo 3 без предметов, которые не идентифицированы. В любом случае носить с собой свитки опознания, даже пусть собранные в книгу радовало, вряд ли кого, учитывая скромную вместительность инвентаря. И вот, наконец, разработчики Diablo 3 решили данную дилемму неординарным, однако интересным способом. Это решение является несколько неоднозначным, но, наверное, по-другому быть не могло. Однако в третьей части Diablo свитков опознания не будет, но останутся предметы, свойства которых не определены.

К такому, на первый взгляд противоречивому решению пришли создатели игры. Понятное дело, что свитки распознания изжили себя, таскать с собой макулатуру, которая занимает место в инвентаре, не очень-то эффективно. Тем более – большинство предметов, подвергающихся опознанию, оказываются низкого качества и для героя какой-либо ценности не представляют. Так что из Diablo 3 убрать свитки опознания – верное решение, упрощающее процесс игры. Однако, как же быть с вещами, характеристики которых мы с самого начала не знаем?

Вовсе убрать такие предметы из игры разработчики побоялись, это частично связано с тем, что фанаты игры привыкли, что качество предметов, которые выпали из монстра, сразу не известно. Это подобие подарка, словно ожидание чуда – а вдруг это окажется именно тот самый предмет, который Вы долго искали для Вашего персонажа.