Как быстро запоминать карты? Незаменимый навык в карточных играх. Как запоминать карты в дурака Как выучить политическую карту европы быстро


Память в повседневной жизни
> Как запомнить последовательность игральных карт

Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!

Как этого добиться? Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.

Итак, мы имеем четыре масти - пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти - 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П ", треф - с "Т ", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б ", а червей с "Ч ". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК.

"Опять ЦБК?!" - скажете вы. "Да, опять", - Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2 ". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1 " (то есть "Г " и "Ж "). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н " и "М ").

Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б " (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р " или "Ц " (эти буквы соответствуют цифре "9 " по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.

Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов - "В ", у дам - "Д ", а у королей - "К ". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти - "П", "Т", "Б", "Ч" . Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К " (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П " (пики).

Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным - ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.

Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт


Пики
1 (Туз) - пуговица
2 - пятка
3 - паук
4 - печка
5 - пупок
6 - пуля
7 - письмо
8 - павлин
9 - перчатка
10 - помада
В - выпечка
Д - дупло
К - кепка

Трефы
1 (Туз)
- тигр
2 - тётя
3 - ток
4 - туча
5 - тапочки
6 - телефон
7 - таз
8 - туфля
9 - терка
10 - тоннель
В - вата
Д - дети
К - кит

Бубны
1 (Туз)
- бог
2 - бутылка
3 - букет
4 - бочка
5 - бабочка
6 - башня
7 - бусы
8 - бивень
9 - Буратино
10 - бант
В - вобла
Д - дубинка
К - кобра

Червы
1 (Туз)
- чижик
2 - четки
3 - чек
4 - чучело
5 - чипсы
6 - чашка
7 - часы
8 - чифир
9 - червяк
10 - чемодан
В - ваучер
Д - дичь
К - качели

(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж ", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д " уже использована для кодировки дам.) В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.

Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В ", а вторая - "П ".

Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В ", а второй - "Ч ".

Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" - слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации - тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В " в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям.

Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч ", а вторая - "В " или "Ф ". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка".

Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".

Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт. Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.

Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона ). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1-3.)

Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату - достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное - иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.

В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры - ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках.

Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени. Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее.

Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот - вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов. Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф - в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений - представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...).

Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня , например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф - ей соответствует слово "терка" - вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего - придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой.

Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта - бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка - милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия - решать вам. Если следующая карта - король треф - то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно.

Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.

Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов , соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас.

Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.

Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт - ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.

Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую - со вторым и т.д.

Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде - бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде - шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом...

Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту.

В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть.

А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом - вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.

*** Упражнение 56.

Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание - попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.

1. 2 -треф
2. 4 -пик
3. 9 -треф
4. К -бубен
5. Т -пик
6. 6 -черв
7. 10 -черв
8. В -треф
9. Т -бубен
10. 7 -пик
11. 3 -черв
12. Д -бубен
13. 10 -треф
14. Д жокер

15. 7 -черв
16. К -пик
17. В -черв
18. 2 -бубен
19. 5 -пик
20. 4 -треф
21. 5 -бубен
22. Т -черв
23. Д -треф
24. 2 -пик
25. 6 -пик
26. 8 -черв
27. 8 -бубен
28. В -бубен

29. 2 -черв
30. 9 -пик
31. 10 -пик
32. 3 -бубен
33. Т -треф
34. Д -черв
35. Джокер
36. В -пик
37. И -черв
38. 9 -черв
39. 6 -треф
40. К -треф
41. 7 -бубен
42. 5 -черв

43. 10 -бубен
44. Д -пик
45. 3 -треф
46. 8 -пик
47. 9 -бубен
48. 5 -треф
49. 8 -треф
50. 4 -бубен
51. В -черв
52. 7 -треф
53. 3 -пик
54. 6 -бубен

В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.

На предыдущую |

Инструкция

Способы запоминания объектов одни и те же и для карты , и для крупномасштабной карты местности. Прежде всего запомните основные ориентиры, то есть стороны света. На всех картах север находится вверху, юг - внизу, запад будет слева, а восток - справа.

Вспомните, координатная сетка. Если речь идет о крупномасштабной карте местности, запомните, между какими параллелями и меридианами находится территория.

Определите опорные точки. На это будут оба полюса, экватор, Гринвичский меридиан. Запомните и расположение материков, названия которых вы наверняка знаете. На обычной карте Северная Америка всегда находится над Южной, под ними вы увидите Антарктиду. В верхней части другого полушария находится Евразия, под нею - Африка, внизу будет Антарктида, а в правом нижнем секторе - Австралия. Найдите все материки на контурной карте полушарий.

Выучите условные обозначения. Несмотря на то, что географы разных стран обычно пользуются стандартными обозначениями, на картах обычно помещается табличка, из которой очень легко узнать, каким значком обозначен город, а каким - пустыня или горный массив.

Обратите особое внимание на шкалу высот и . Даже если вы не запомните наизусть, на какой высоте над уровнем моря находятся Кавказские горы или Хибины, вы всегда сможете узнать приблизительную величину по цвету.

На каждом материке выделите наиболее значимые области. Это могут быть горные массивы, крупные водные объекты, и т.д. Посмотрите, в какой части каждого материка они находятся и . Найдите самые высокие точки горных массивов и запомните их. Определите их примерное расположение в массивах (на юго- , в центре, на севере).

Очень хорошим ориентиром могут стать реки. Посмотрите, в какую сторону они текут. Течение самых крупных рек направлено от центра материка, где обычно находится самая высокая его часть, к побережьям. Запомните, по каким странам текут эти реки и какие крупные города на них находятся.

Процесс запоминания пойдет значительно быстрее, если вы будете использовать те виды памяти, которые развиты у вас лучше всего. Человеку с хорошей зрительной памятью следует рассмотреть карту и показать на ней все крупные объекты. Когда понадобится, он с легкостью вспомнит картинку и представит себе движения . Этот же способ эффективен для ученика, у которого преобладающей является двигательная память. В этом случае самыми важными будут движения указки или руки.

Тому, у кого хорошо развита слуховая или речевая память, лучше составить рассказ с описанием карты. Укажите, где что на ней находится. Прочитайте несколько раз то, что вы написали.

У крупномасштабных карт есть свои особенности, но принцип "от общего к частному" будет справедлив и в этом случае. Определите координаты нужного вам региона. Выделите наиболее заметные точки. Это может быть крупный населенный пункт, железнодорожная , через реку, шоссе и другие объекты, которые вы легко найдете, оказавшись на местности.

Определите, в каких направлениях от основной опорной точки находятся другие крупные объекты. Можно примерно вычислить углы, это облегчит вам в дальнейшем ориентирование на местности. Посмотрите, какие еще объекты находятся между основной и дополнительной опорными точками. Эти объекты важны не столько на карте, сколько на самой местности, поскольку они могут заставить вас изменить маршрут.

Полезный совет

Найдите на карте места, в которых жили или живут герои популярных книг и кинофильмов. Любая точка планеты становится ближе, если связана с каким-то человеком, вымышленным или реальным.

Во многих случаях может помочь топонимика, в особенности если вы немного владеете иностранными языками и можете примерно определить тот, на котором дается название места. Не забывайте только, что во многих странах, расположенных довольно далеко друг от друга, люди говорят на одном и том же языке. Есть и местные названия, которые горам и рекам давали люди, жившие, например, в нужных вам регионах до прихода туда колонизаторов.

Игра в карты может быть как интересным развлечением, так и стать источником дополнительного или основного дохода. Например, если уметь считать карты в блек-джеке, можно оставаться в плюсе или, как минимум, не уходить в минус. Техника счета карт у каждого игрока своя, однако общие правила все же существуют.

Инструкция

Займитесь мнемотехникой. Она позволит натренировать память пир помощи специальных способов и приемов, основанных на образовании ассоциаций. В результате увеличивается объем памяти и запоминать необходимую для игры в карты информацию становится в разы легче.

Изучите теорию вероятностей. Запоминайте все карты , которые успели выйти из игры. С помощью теории вероятностей вы сможете просчитать шансы на получение определенной карты с учетом имеющихся карт на руках.

Выберите для себя определенную систему подсчета и овладейте ей на 100%. Впадать в азарт после первого выигрыша нельзя – так вы никогда не изучите систему досконально. Помните, любая система требует последовательного подхода.

Считайте количество десяток, которые остались в колоде, если вы играете в блек-джек. При этом под десятками понимаются все карты от 10 и выше (В, Д, К, Т). Если процентное соотношение данных карт очень высокое, то можно смело удваивать ставку или разбивать пару восьмерок. Правда правила должны позволять это сделать.

Как запомнить колоду карт

Для чего нужно запоминать карты? Запоминание карт дает Вам громадное преимущество. Особенно в конце игры, например, в того же "Дурака ", когда у Вашего соперника 6 карт и Вы прекрасно знаете, что это за карты. Сделав, небольшие вычисления, Вы делаете правильные ходы и одерживаете победу. Играя в карты лет 20 назад, я никогда не придавал этому значения, зато разрабатывал свои выигрышные стратегии, но случайно, прочитав, о данном способе запоминания лет 10 назад, я стал играть совершенно по другому, на порядок лучше, проще и т.д. Конечно данный способ запоминания, который я Вам предложу не сразу всем подойдет, так как у каждого человека свои способности, но то, что путем продолжительных тренировок Вы научитесь запоминать карты это гарантировано на все 100 процентов. К тому же после овладения данной методикой, Вы сможете ее применить к чему угодно и также легко запоминать большое количество предметов или тому подобное. Главное не останавливаться, а продолжать работать над собой хотя бы периодически. Для начала можно научиться запоминать козырную масть, далее еще по одной масти, до тех пор, пока не научитесь запоминать целую колоду. Итак перейдем к главному.
Методика запоминания карт построена на ассоциативном мышлении. Создавая определенные ассоциации, то есть картинки, Вы запоминаете карты. В общем Вам необходимо построить мысленный маршрут, а Вы путешествуете по этому маршруту. Что Вам будет попадаться на пути этого маршрута и будет картами. Каждой карте необходимо присвоить свой запоминающийся образ. Начнем с того, что каждой карте от туза до десятки мы присвоим определенные номера (а впоследствии образы). Номера будут состоять из двух значений: первое это буква, а второе это номер. Например, если рассматривать туз как 1, то мы имеем букву "А", двойка становится "Б", тройка становится "В" и так далее. Масть будет обозначаться второй буквой. Все трефы, например, представлены буквой "Т". Бубны представлены буквой "Б", пики - буквой "П", а червы - буквой "Ч". Таким образом, двойка червы становится "БЧ", 5 треф становится в "ДТ". Представив, каждую карту в буквенных обозначениях, нам необходимо теперь представить буквы в виде людей. Например, 5 треф это Дмитрий Торбинский, а туз пик это Алла Пугачева.

Вот таблица, которая показывает, как можно получить буквы для карт от туза до 10.

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
99 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

Возле каждой карты напишите для себя личность, которая бы Вам была хорошо известна. С каждой картой у Вас должен быть образ определенного человека. Важно помнить, что Вам не нужно запоминать буквы, которые означают карты, просто эти буквы должны вести Вас к определенной личности. Со временем Вы обнаружите, что, когда видите 5 треф, то у Вас возникает соответствующий образ, например, Дмитрия Торбинского известного футболиста Российской сборной по футболу, который, например, забивает гол с участием сборной России. Позже необходимо будет каждой личности присвоить действие. Если Дмитрий Торбинский забивает гол, то Алла Пугачева поет свою известную песню, например, про арлекино. Ниже я представил свои образы, Вам необходимо будет сделать свои. Что касается карт с картинками, то по аналогичной системе присваиваем им образы.

Карта

Личность Действие
Валет Джек потрошитель Потрошит
Дама Ксения Собчак Язвит
Король Роман Трахтенберг Рассказывает анекдот
Валет Тимур Родригес Танцует
Дама Ирина Понаровская Поет на сцене
Король Павел Воля Едет на хаммере
Валет Степан Меньшиков В Доме 2
Дама Алена Водонаева Большая грудь
Король Евгений Леонов Роль в фильме Необыкновенное чудо
Валет Александр Рева (Артур Пирожков) Любит всех женщин
Дама Елена Беркова Снимается в эротическом фильме
Король Тарзан Занимется стриптизом

Трефы

Бубны

К Б

Ксения Бородина (ведущая "Дом 2")

Червы

Е Ч

Евгений Чичваркин (бизнесмен "Евросеть")

И Ч

Игорь Чернышенко (депутат госдумы)

К Ч

Кайге Чен (известный кинорежиссер)

Как только Вы присвоили имена для карт, то Вам необходимо придумать действия для этих людей, причем рекомендуется придумывать действия, которые соответствовали бы их профессии. К тому же эти действия должны разграничиваться по мастям: трефы это агрессивные действия, пики это просто выполнение своей работы, бубны ассоциируются с богатством и деньгами, а червы ассоциируются с любовью, сексом.
Например, по трефам: как было указано выше Дмитрий Торбинский забивает мяч в ворота со злостью, Артемий Троицкий на какой-нибудь пресс-конференции ругает какого-то эстрадного певца, Иван Тургенев пишет "Муму". По червам: Андрей Чемеркин выходит на соревновании в обтягиващей одежде и мило улыбается, Евгений Чичваркин едет на своей желтой машине, на которой нарисован красный знак масти червы, Джеки Чан снимается в постельной сцене и т.д. Подобным образом составьте действия с другими мастями.
Прежде чем переходить к следующему шагу, Вам необходимо проверить знаете ли Вы всех этих людей. Для этого сдайте себе колоду карт и назовите каждую карту по имени, которое было присвоено Вами. В нашем случае возьмите имя из таблицы. В идеале Вы должны называть имя быстро без остановок. Конечно же это требует определенных навыков. В процессе запоминания имен, посмотрите какое имя Вам дается с трудом и тогда поменяйте его на другое известное имя, это сбережет Вам время на запоминание.

Маршрут


После того, как Вы выучите все имена для карт Вам необходимо составить маршрут вдоль, которого Вы и будете располагать этих людей. Вот, например, мой маршрут, начинается с дома и проходит в течение всего дня по этим объектам.

1. Подъезд моего дома. 27. "Уралсиб" банк.
2. Аптека дома. 28. "Тверьуниверсал" банк.
3. Рынок. 29. Областная администрация.
4. Автостоянка. 30. Областной отдел здравоохранения.
5. Мост. 31. Главпочтамт.
6. Трамвайные пути. 32. Областная больница.
7. Площадь. 33. Дом кино.
8. Торговый центр. 34. Книжный магазин.
9. Сбербанк. 35. Гостиница.
10. Дом моды. 36. Стоматологический магазин.
11. Стройка. 37. Дорога на Москву.
12. Стоматология. 38. Автозаправка.
13. Магазин. 39. ГИБДД.
14. Почта. 40. Техосмотр.
15. Электросеть. 41. Медицинская справка.
16. Теплосеть. 42. Рыбный магазин.
17. Водоканал. 43. Гипермаркет.
18. Медицинская техника. 44. Строительство многоэтажки.
19. Мой кабинет. 45. Объездная дорога.
20. Терапевтический кабинет. 46. Шиномонтаж.
21. Ортопедический кабинет. 47. Автомобильный магазин.
22. Хирургический кабинет. 48. Торговый комплекс.
23. Стерилизационная. 49. Фонтан.
24. Лестница. 50. Кинотеатр.
25. Вход в стоматологию. 51. Хоккейная коробка.
26. Машина. 52. Машины перед домом.

Как только Вы первоначально составите карту для этого индивидуального путешествия, то представьте себе город с высоты птичьего полета и схематично грубо набросайте себе маршрут из одного конца города в другой. Затем составьте свой мысленный образ, который гуляет по этому маршруту в определенном направлении и запишите все знакомые места, которые Вы часто посещаете, которые бы обеспечили Вам подходящий фон для Вашего воображаемого набора личностей.

Запоминание карт

Перед тем как начать запоминать колоду, сделайте 3 вещи: подсчитайте каждый шаг, чтобы убедиться, что их всего 52; представьте каждый шаг пустым, там не должно быть ни людей ни звуков, то есть должен быть город призрак; просмотрите каждый шаг с одной и той же мысленной точки зрения. Например, Вы стоите у кафе и от него смотрите на все шаги.
Теперь можно переходить к запоминанию. Например, первая карта 5 червы, которая является Джеки Чаном. Я представляю, что у меня в подъезде находится Джеки Чан и с кем-то дерется. Вторая карта это дама пик, под ней мне представляется Дмитрий Певцов, который покупает лекарства для зубов возле аптеки, которая находится возле моего дома, я представляю ситуацию из фильма "Бандитский Петербург", когда Дмитрию Певцову выбили зубы и Антибиотик кинул ему пачку денег для того, чтобы вылечить зубы. Далее в моем маршруте рынок, а третья карта это 10 червы. Под ней подразумевается режиссер Кайге Чен, который снимает свой фильм на рынке. Возле рынка находится автостоянка, а четвертая карта это 10 бубны, которую обозначает Ксения Бородина, которая забирает свой автомобиль с автостоянки.
И так далее. Я довольно-таки быстро научился запоминать вот этот мой созданный маршрут, так как на протяжении многих лет он у меня один. Поэтому я считаю, что один маршрут составить и изучить не составит никому никакого труда.
Мировой рекорд по запоминанию одной колоды карт составляет 55 секунд, хотя может быть есть люди, которые могут сделать это быстрее. Исходя, из описанной выше методики, можно научиться запоминать несколько колод карт: одну, две, три и т.д. Для этого необходимо просто создать различные маршруты. Я считаю, что Вам вполне хватит научиться запоминать одну колоду.

Успехов Вам и не отчаивайтесь, если, что-то не получается с первого раза. Напомню, что данной методикой запоминания может овладеть совершенно любой человек. Скорость запоминания зависит от способностей.

Кто из карточных игроков не хотел бы знать, какие карты остались на руках у соперника? Но запомнить «в лоб» все уходящие карты — дело практически невозможное. А вот мнемотехнике это под силу.

Почему ушедшие карты запоминаются с трудом? Потому, что это несмысловая, «неименованная» информация. Однако если мы каждой карте дадим осмысленное имя, подберем под него зримый образ, то оперировать такого рода информацией окажется значительно легче.

Можно принять такой, например, способ перекодирования. Каждая масть будет обозначаться буквой: крести — «К», пики — «П», бубны — «Б», черви — «Ч». С этих букв будут начинаться «имена» для каждой карты соответствующей масти. Карты, не имеющие числовых обозначений, закодируем номерами: пусть туз будет «1», валет — «11», дама — «12», король — «13». Тогда девятка крестей, например, будет закодирована как К — 9 = КЗ = КоЗа. А король червей будет «чертом» (Ч — 13 = ЧРТ). И так далее.

Если вы хотите попробовать на прочность эту систему, то, во-первых, «имена» каждой карты нужно запомнить. Сделать это нетрудно, т. к. «имена» выводятся из цифрового обозначения. Главное — чтобы каждая карта ОЧЕНЬ БЫСТРО вызывала у вас соответствующий образ. Теперь вам нужно в процессе игры запоминать уходящие карты. Можно использовать разные способы, но проще следующий.

Как только карта выходит из игры, вы ИЗМЕНЯЕТЕ её образ. Что значит изменить образ? Лучше всего его сломать, разрушить, утопить, поджечь и т. д. И сразу представить это зрительно. Такая эйдотехника изменит к концу игры образы всех карт, кроме тех, которые остались на руках у соперника. Теперь самое главное: нужно быстро «пробежать» по всем «именам» карт и посмотреть, какие образы остались без изменения. Двухнедельной тренировкой можно довести это время для полной колоды максимум до 1—2 минут. Давайте посмотрим, как работает этот способ.

Возьмем для простоты только одну масть. Пусть это будут крести. Предположим, первой выходит семерка. Вы представляете, как отрезают длинную красивую косу. Далее выходит пятерка. Вам на голову падает верхняя полка в купе. Девятка — у козы ломаются рога. Двойка — представляете рваные кеды. Тройка — огромный кит лежит на суше и тяжело дышит. Десятка — у вас в ванной сорвало кран, и вода затопляет квартиру. Дама — вы зашли в кегельбан, и отскочившая кегля попадает вам в голову. Четверка — вы в темноте наступили в какую-то кучу. Валет — курьер потерял портфель с документами и теперь сидит в тюрьме. Восьмерка — представляете раба, рвущего оковы. Король — слепой крот вылез из норы и был тут же схвачен кошкой.

Теперь у вашего противника на руках две карты. Посмотрите в таблицу и пробегите по столбцу крестей. Вы без труда выделите неизменные образы. Это туз и шестерка. Метод работает, но пока — медленно. Единственное его неудобство — им нельзя злоупотреблять. Если применить его 3—4 раза подряд, то образы могут наслаиваться друг на друга. Поэтому прибегайте к этому способу только в наиболее ответственных случаях, не чаще, чем 2—3 раза за одну игру и не подряд.

Однако небольшое усложнение системы позволяет избежать этого недостатка. Для этого нужно придумать по несколько имен для каждой карты. Например, взять для обозначения мастей запасные буквы. Тогда крести будут начинаться, допустим, на «Т» (т. е. «к» — это тройка, а тройка — это «Т»). Тогда для крестей у вас будет запасной ряд имен.

Карта - хорошее подспорье для постижения географии и некоторых других дисциплин. Она неизменно выручит на экзамене, чай пользование картами не возбраняется. Но для того, дабы карта помогла в сложной обстановки, нужно обучиться ее читать, а также запомнить то основное, что на ней указано.

Вам понадобится

  • – крупномасштабная карта мира;
  • – карта полушарий;
  • – контурные карты;
  • – карандаш;
  • – указка.

Инструкция

1. На время отложите электронные карты. По ним дозволено дюже стремительно определить координаты местности либо высчитать расстояние между населенными пунктами. На них дозволено обнаружить даже дюже небольшой населенный пункт. Но запомнить легче расположение объектов на обыкновенной бумажной географической карте. Начните с карты полушарий.

2. Разглядите оба полушария и прочитайте, какое из них западное, а какое - восточное. Прочитайте наименования континентов и запомните их. Обучитесь определять стороны света. На всех бумажных картах север находится сверху, юг - снизу, а запад и восток, соответственно, слева и справа. Запомните основные горизонтальные линии - экватор и оба полюса. Обнаружьте, где размещен Гринвичский меридиан. Выучитк, какие континенты и океаны пересекает вся из этих линий. Обнаружьте экватор, Гринвичский меридиан и линии полюсов на контурной карте.

3. Разглядите карту мира . Обнаружьте на ней основные линии, которые вы теснее видели на карте полушарий. Определите стороны света. Запомните, как выглядит всякий континент. Используйте зрительную память и ассоциации. На что схожи Африка либо Сша? Чем отличается от остальных Евразия, Австралия, Антарктида? Где они находятся по отношению друг к другу? Обнаружьте континенты на контурной карте. Обозначьте их и сравните с типографской картой.

4. Обнаружьте на политической карте мира свою страну. Начинать комфортнее каждого именно с нее, от того что вы знаете и столицу, и приблизительное ее расположение на континенте, и государства, с которыми она граничит. Обнаружьте эти государства и запомните их расположение по отношению к вашей стране. Выучите наименования столиц и других больших городов. Рядом с какими водными объектами они находятся?

5. Сравните политическую карту мира с физической. Выучите условные обозначения. Какие значимые географические объекты находятся на территории вашей страны и соседних? Определите расположение основных городов по отношению к этим объектам..

6. Обнаружьте на всяком континенте крайние точки и выучите их. Покажите самую огромную страну. Определите ее координаты. Обнаружьте ее приблизительное расположение на физической карте и определите особенно значимые географические объекты. Покажите страны, находящиеся по соседству, самые огромные реки, основные горные вершины на их территории и основные города. Обратите внимание на границы между государствами. По каким объектам они проходят?

7. Возьмите всякую книгу о кругосветном путешествии. Покажите маршрут, по которому двигалась экспедиция. Обнаружьте на карте мира основные пункты. Исполните это задание несколько раз и обнаружьте маршрут экспедиции на контурной карте.

Полезный совет
Проверяйте себя по электронной карте. Наберите в поисковике наименование континента, после этого обнаружьте на нем надобные точки и посмотрите их координаты.Применяйте различные виды памяти. Показывайте на карте направление течения реки, линию берега, местоположение города либо вершины. Называйте объекты.