Прохождение игры overclocked оправданная жестокость. Прохождение игры. Классный сюжет - да

Прохождение Overclocked:

Глава 1 — Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, покинутые на автоответчике. В инвентаре из кошелька добываем пластиковую карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги.

Читаем кроме этого газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Приобретаем от него карту города.

Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем применять пластиковую карту на банкомате справа от входа в отель. Не работает.

Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Говорим с мужчиной в тёмном плаще, после этого с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к строению речного вокзала.

Наблюдаем на плакат и на автобусную остановку. Заходим вовнутрь строения, и мы машинально на пароме переберемся на остров, где выстроена психиатрическая поликлиника.

Психиатрическая поликлиника

Используем селекторную сообщение, дабы связаться с персоналом поликлиники. Нас разрешат войти вовнутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас вовнутрь поликлиники.

Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Говорим с врачом. По окончании беседы наблюдаем во все палаты через окна. Пройдя по коридору дальше, в поликлинике покажется инспектор Моретти.

Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пробуем зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас.

Подходим к нему, говорим. Заходим сейчас в кабинет. Говорим с врачом Юнгом. Приобретаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами.

Выходим из кабинета.

Посещаем всех больных в палатах 1-5. Пробуем общаться со всеми. В кабинете говорим с врачом Юнгом. Выходим из поликлиники.

Звоним при помощи PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сходу с мужчиной в красном жакете. Заходим вовнутрь поликлиники.

Идем в коридор слева. Входим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Говорим с медсестрой.

Проходим в палату 1. Говорим с мальчиком, используем обморок посредством цепочки с медальоном.

Флешбэк — Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него имеется лом и пистолет.

Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и опять на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пробуем переместить верхнюю бочку, но она весьма тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, дабы выпустить нефть.

После этого скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Действительность

Говорим в помещении в левом коридоре с медсестрой. Выходим из поликлиники. Приобретаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Опять говорим с мужчиной в красном жакете.

Его кличут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории поликлиники и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Входим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним.

Выходим из бара. Идем в отель.

Гостиница

Говорим с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в собственный номер. В том месте нам позвонит дама Дэвида. Слушаем сообщение, покинутое на автоответчике.

В порыве бешенства Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, после этого звоним Терри Инграм.

Щелкаем в постели, дабы лечь дремать.

Глава 2 — Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного телефона и зеркала. Выходим из гостиницы.

На улице пьяный визитёр бара кинет в нас бутылку. Возвратившись в отель, говорим на данный счет с администратором. Выходим из гостиницы.

На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая поликлиника

Поболтав с медсестрой, заходим вовнутрь поликлиники. Говорим в кабинете с врачом Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует больной. Скоро в инвентаре используем сигнальный пейджер.

Придет врач Юнг и вколет больному успокоительное средство. Говорим в кабинете опять с врачом. Пробуем забрать радио со стола. Выходим из поликлиники.

Используем в инвентаре сигнальный пейджер, дабы вынудить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в безлюдный кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Врач будет обижен фальшивой тревогой. Входим в палату #1.

Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, дабы окунуться в воспоминания.

Флешбэк — Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, дабы появился проход.

Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся вовнутрь шахты.

Стреляем из оружия по кирпичу, дабы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Юноша возьмёт сейчас лом.

Действительность

Входим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора.

Заиграет музыка. Юноша наконец-то разомкнется.

Флешбэк — Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, дабы осветить себе дорогу. Проходим к металлической двери. Наблюдаем на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с таковой записью: 10?2 — + : х. Высчитываем 10 — 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10: 2 = 5, 10 х 2 = 20.

Нажимаем на кнопке 8, после этого жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Потом жмем на 1 и 2, после этого на кнопку подтверждения. После этого на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение.

Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице.

Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Действительность

Дэвид желает взять еще больше информации об этом больном. В PDA выбираем запись и кассету: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, дабы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк — Палата №3

Юноша находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, добываем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа.

Идем вниз по коридору. Входим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из строения (дверь вверху коридора). Проходим к строению колонии слева.

Открываем ключом дверь. Проходим в финиш коридора, где опять ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Действительность

Выходим из палаты. По окончании маленькой беседы с врачом Дэвид выйдет из поликлиники. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в отель, где у Флинна забираем наручники, каковые полиция покинула для нас.

Возвращаемся в поликлинику. Проходим в палату #5. Используем наручники на неистовом больном.

Говорим с ним, гипнотизируем.

Флешбэк — палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от юноши. Изучаем цепь на воротах. Наблюдаем на отверстие в бочке. Юноша определенно желает взорвать ворота.

Входим в мелкий бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом.

С военного внедорожника снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку.

Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, для получения шланга. Используем шланг на резервуаре с бензином, а после этого саму канистру, дабы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг.

Окажется коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, дабы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам.

Используем канистру с бензином на бочке, после этого коктейль Молотова, дабы подорвать ворота.

Действительность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Входим в кабинет к врачу. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из поликлиники. Около ворот общаемся с инспектором.

После этого со Стюартом, стоящим на улице. Заходим вовнутрь поликлиники. Говорим в кабинете с медсестрой.

Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с больным.

Через чур светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с выключателями света в палатах. Используем панель, дабы отключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с юношей.

После этого выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, дабы загипнотизировать его.

Флешбэк — палата №3

Юноша находится в помещении в военном лагере. Женщина принесет книгу другого больного — Лауры. Она лежит в действительности в палате #2. Выходим из помещения. Наблюдаем на дверь помещения, из которой мы вышли.

Это была помещение Рея. Он лежит в палате #3 в конечном итоге. Идем вниз по коридору.

Входим в помещение Джонатана (в действительности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из помещения. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, входящего в собственную помещение.

Его кличут Клифф, он лежит в конечном итоге в палате #5. Входим в помещение, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф.

В случае если Рей (мы) сообщит, что Клифф стоит на большом растоянии от двери, то заходим вовнутрь помещения и скоро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стенке слева.

Действительность

Пробуем поболтать с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях вторых больных. Идем в помещение к медсестре.

Используем панель с выключателями, дабы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, сутки, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся лишь взглянуть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем посредством PDA запись: палата #1, 10.11.2007, сутки, часть 1. Опять говорим с Лаурой.

Флешбэк — палата №2

Лаура находится на наблюдательной башне. Открываем ножом железный шкаф, установленный под куполом башни. Добываем оттуда ящик, что Лаура подтащит к ограждению.

В коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от коробки со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению.

Потом скидываем ящик в море, после этого сами спрыгиваем В том же направлении.

Действительность

Проходим в палату #5. Проигрываем посредством PDA запись: палата #3, 10.11.2007, сутки, часть 2. Говорим с Клиффом. Замечаем за воспоминаниями.

Проходим в палату #3. Проигрываем посредством PDA запись: палата #5, 10.11.2007, сутки, часть 1. Говорим с Реем.

Флешбэк — палата №3

Рей находится на кухне, где сидит Клифф. Слышим женские крики. Задаем Клиффу вопрос.

Не взяв ответа, выходим из строения и идем к колонии. В этом случае мы не можем открыть дверь. Общаемся с девочками через окно.

Потом идем в помещение Клиффа. Берем бутылку со стола. Наблюдаем на место около шкафа. Тут возможно спрятаться. Идем на кухню. Ставим бутылку на стол вместо стоящей на нем бутылки.

Возвращаемся в помещение Клиффа, где скрываемся за дверью.

Действительность

Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 1. Общаемся с Клиффом.

Флешбэк — палата №5

Наблюдаем, как Рей напал на Клиффа и что позднее Клифф пришёл в сознание в колонии. Разбиваем стул, берем ножку. Наблюдаем на решетку вентиляции. Используем ножку стула, дабы подтянуть к себе нож. Посредством него откручиваем 4 болта, после этого снимаем решетку.

Ползем по вентиляционной шахте. Потом идем по чёрному коридору. В том месте мы доберемся до громадного вентилятора.

Клифф отправится вторым методом и окажется в мелком бункере. Выходим из него.

Действительность

Проходим в палату #2. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 4. Говорим с Лаурой. Замечаем за воспоминаниями Лауры, где она закрыта в камере с Викторией.

Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим тогда с Викторией.

Флешбэк — палата №4

Виктория и Лаура в колонии. Руководя второй, наблюдаем на решетку вентиляции. Используем нож на решетке.

Виктория обронит его.

Действительность

Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Выходим из поликлиники. Звоним инспектору.

Он сообщит о рисунке. Проходим в палату #2. Говорим Лауре о рисунке.

Флешбэк — палата №2

Лаура поднимаемся на наблюдательную башню. Наблюдаем на панель управления прожектором. Откручиваем винты, дабы снять панель. Берм красный кабель и его цепляем к первой паре клемм. Подходим к прожектору.

Вешаем на него панель. Сейчас красный кабель цепляем ко второй паре клемм. Включится прожектор. Высокая температура высушит смоченную панель.

Кабель сейчас цепляем опять к первой паре клемм. Снимаем с прожектора панель. Ее устанавливаем на родное место.

Жмем на зеленую кнопку на панели, после этого на кнопку со стрелкой вниз.

Действительность

Выходим из поликлиники. Около ворот говорим с врачом Юнгом. По окончании беседы приобретаем сообщение от Ким.

Гостиница

Отправляемся в отель. Говорим с администратором. Он даст нам письмо.

Поднимаемся в собственный номер, читаем в том месте письмо. После этого звоним Терри и Ким.

Бар Nighthawk

Идем в бар. Садимся на стул и общаемся с барменом на все темы.

Гостиница

Приняв став и достаточную дозу алкоголя участником неприятного момента с участием человека в тёмном, мы отправляемся обратно в отель. Ложимся дремать.

Глава 3 — Соперник

Гостиница

Спускаемся в лобби. Флинн позовет нас. Общаемся с ним. Отдаем ему пластиковую карту, но она заблокирована. Возвращаемся в собственный номер.

Звоним в банк, после этого звоним Ким. Покидаем гостиницу. Отправляемся к речному вокзалу.

Общаемся с Кларком, после этого на пароме добираемся до поликлиники.

Поликлиника

Говорим с инспектором Моретти вне территории поликлиники. Заходим вовнутрь поликлиники. В кабинете говорим с врачом.

Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, ночь, часть 2.

Флешбэк — палата №4

Наблюдаем на лужу крови перед помещением Лауры. Проходим на кухню. Берем стоящие слева от шкафа вёдро и швабру. Ставим ведро в раковину. Набираем в ведро холодную воду.

Возвращаемся к луже крови. Чистим пол. Выходим из строения. Идем к колодцу в центре лагеря. Выливаем кровавую воду в том направлении.

Возвращаемся в строение. Входим в помещение Лауры. Наблюдаем на рисунок на столе, берем нож.

Выходим из строения. Слышим крик Лауры. Проходим к наблюдательной башне.

Действительность

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #4, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк — палата №5

Замечаем, как Клифф закрывает двух девушек в камеру колонии.

Действительность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата 5, 9.11.2007, вечер, часть 1.

Флешбэк — палата №1

Джонатан находится в лесу. Наблюдаем на землю слева от дерева. Берем перчатки. Следуем по тропе до развилки. Выбираем тропу справа. Идем до конца.

Добираемся до ломика, обернутого в колючую проволоку. Используем перчатки на проволоке, для получения лома. Возвращаемся к развилке. Идем по тропе слева. Добираемся до бункера. Пробуем отодвинуть каменную плиту, которая преградила вход в бункер.

Используем на плите лом. Слышим стоны животного. Возвращаемся к колючей проволоке. Видим оленя, попавшего в ловушку. Ничего другого не остается, как пристрелить бедное животное. Ступаем к каменному бункеру.

На развилке мы столкнемся с кем-то.

Действительность

Проходим в палату #3. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк 5 — палата №3

Рей находится в подвале. Включаем свет посредством выключателя справа от двери. Пробуем развернуть колесо на двери.

Не получается. Тогда снимаем со стенки огнетушитель и им стучим по колесу. Пробуем открыть дверь, но пока напрасно. Наблюдаем на цифровую панель слева от двери. Видим, что цифры 1, 3, 5 и 7 фактически стерты.

Рей сказал, что код начинается с 15. Пробуем надавить на кнопки, но цифровая панель неисправна. Тогда выключаем свет и после этого уже на панели нажимаем на цифры 1537.

Действительность

Выходим из поликлиники. Звоним инспектору Моретти. Заходим обратно вовнутрь. Приобретаем сообщение от инспектора. Он отправляет нам запись от NYPD. Проходим в палату #3.

Проигрываем отправленную запись от NYPD.

Флешбэк — палата №3

Рей сейчас находится в помещении с радиостанцией. Наблюдаем на радиостанцию. Включаем ее. С задней части радиостанции повалит дым. Наблюдаем на заднюю часть радиостанции. Берем тряпку.

Больше тут сделать ничего не удастся, поскольку мрачно. Наблюдаем на листок, прикрепленный к стенке над радиостанцией. На нем рукой написано: 1 — R, 2 — 4, 3 — 2 и 4 -3. Выключаем свет (выключатель находится около двери).

Посредством тряпки выкручиваем трудящуюся лампочку. Вкручиваем ее в патрон в лампу, висящую над радиостанцией. Включаем свет. Наблюдаем на заднюю часть радиостанции.

В том месте находим 4 провода. Вставляем красный провод в первое гнездо, желтый провод во второе гнездо, зеленый провод в третье гнездо, светло синий провод в четвертое гнездо. Наблюдаем на переднюю часть радиостанции.

Включаем ее.

Действительность

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Наблюдаем за его воспоминаниями. Проходим в кабинет к врачу.

Общаемся с ним. На улице говорим со Стюартом. Возвращаемся в город. Проходим в бар Nighthawk. Садимся на стул, общаемся с барменом. Идем в отель.

Общаемся с администратором по поводу денег. Поднимаемся в собственный номер. Звоним Терри. Читаем записку, лежащую на чемодане.

Звоним Ким, после этого ложимся дремать.

Глава 4 — Точка глубины

Действительность

Позвонив Терри, отправляемся к речному вокзалу. В том месте на причале общаемся с человеком в тёмном и врачом. Вместе с ним мы отправимся в поликлинику.

На улице говорим со Стюартом. Заходим вовнутрь поликлиники. Проходим в палату #2. Находим в том месте мертвую Лауру. Используем сигнальный пейджер, дабы привести к. Выходим на улицу.

Звоним инспектору Моретти.

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Проследует приятель за втором сходу два воспоминания. Проходим в палату #3. Говорим в том месте с Реем. Наблюдаем воспоминание.

Возвращаемся обратно в палату #1. Проигрываем запись: палата #3, 8.11.2007, сутки, часть 1.

Флешбэк — палата №1

Джонатана спустили в колодец на веревке. Все что от нас требуется так это забрать со дна ключ.

Действительность

Проходим в палату #5. Говорим с Клиффом. Проигрываем запись: палата #1, 8.11.2007, сутки, часть 2.

Флешбэк — палата №5

Мы стоим перед оружейной. Открываем дверь мелким ключом. Заходим вовнутрь. Проходим в помещение слева. Подбираем с пола около различных запчастей лом. Подходим к стеллажу с оружием.

Открываем замок старым ключом. Добываем 5 пистолетов. Проходим к коробкам.

Вскрываем ломом один из них. Добываем магазины для пистолетов. Выходим из оружейной.

Действительность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата #5, 8.11.2007, сутки, часть 4. Проследует сходу два воспоминания. Наблюдаем.

Выходим из палаты. Сталкиваемся в коридоре с врачом. Отправляемся к речному вокзалу. В том месте на причале нас закуют в наручники. В таком положении двигаемся в бар Nighthawk.

В том месте инспектор Моретти снимет с нас наручники. Общаемся с ним и с барменом. Выходим из бара. После этого возвращаемся снова, дабы у Рикера (человек в тёмном) забрать оружие. Проходим в отель.

Говорим с Флинном. Дэвид припугнёт ему оружием. Поднимаемся в собственный номер.

Ложимся дремать.

Глава 5 — Потерянный

Гостиница

Проснувшись, Дэвид позвонит Терри.

Речной вокзал

На причале сталкиваемся с инспектором Моретти. Мы должны с ним будем встретиться на этом же месте в восемь часов. Снимаем с балки спасательный круг и верёвку. В инвентаре объединяем совместно оба этих предмета. После этого кидаем спасательный крюк с веревкой в сторону спасательной шлюпки, дабы подтянуть ее к причалу.

Берем оружие со спасательной шлюпки. Отправляемся к поликлинике.

Поликлиника

Заходим вовнутрь. Врач Юнг будет удивлен, встретившись с нами. Проходим в палату #1.

Джонатан (да и все остальные больные) лежит без сознания. С пола подбираем флакончик с седативным средством. Идем в кабинет врача. В никого не будет. Используем седативное средство на шкафе с лекарствами, дабы отыскать анти-сыворотку.

Колим ею всех четырех больных. Они придут в себя. Входим в палату #1.

Говорим с Джонатаном. Наблюдаем воспоминание. Придет сообщение от Ким. Она в парке справа от гостиницы.

Идем на встречу.

По окончании встречу идем в отеле. Флинн вынес все отечественные чемоданы с вещами. Берем их и идем в бар. Просим бармена подержать вещи у себя. Ступаем к речному вокзалу.

Тут мы должны встретиться с Моретти, но его нет. Звонок по телефону не позволит результата. Открываем крышку мусорного контейнера, где обнаруживаем тело инспектора.

Поликлиника

Заходим вовнутрь. Нас прогонят оттуда. Тогда берем в руки оружие, которое дал нам Рикер. Дэвид запрет доктора и медсестру в кабинете. Колим обоих седативным средством.

Проходим в палату #1. Общаемся с Джонатаном, наблюдаем воспоминание. Потом Дэвид отпустит всех больных.

Речной вокзал

Спускаемся по ступеням к спасательной шлюпке. Плывем в форту.

Подбираем с почвы камень, лежащий на земле справа от шлюпки. Используем данный камень на громадном камне, для получения острого камня. Используем тогда острый камень на шлюпке, для получения большого куска резины.

Данный кусок кидаем на забор и перелезаем.

В шахте берем лом. Ползем к заклинившему вентилятору. Перебираемся на другую сторону. Используем лом на вентиляторе, для получения пистолета. Проходим к развилке.

Подходим к двери. Наблюдаем на клавиатуру. Код — goliath. Нажимаем на эти кнопки на клавиатуре.

Т.е. дабы ввести букву g, жмем на кнопку GHI 1 раз, для буквы o жмем на кнопку MNO 3 раза и т.д. В то время, когда дверь будет открыта, Дэвид не захочет идти вовнутрь с безлюдной обоймой.

Проходим через решетку наоборот двери. Выходим из бункера. Идем по тропе справа от ангара.

Входим в оружейную (слева от колонии), где из коробки берем магазин. Выходим. Идем к наблюдательной башне. Поднимаемся по веревке наверх. С пола подбираем нож.

Возвращаемся к двери в бункере.

Входим в помещение наблюдения. Наблюдаем на полки с кассетами. Выбираем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Наблюдаем первую запись. Потом выбираем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur.

По окончании беседы, происходящего между Джо и Айви, заходим в гостиницу “Негромкая гавань”. Подходим к стойке и нажимаем на звонок, говорим с девушкой - портье на все темы. Приобретаем ключ от номера…

Музей. Проходим вперед, к эскалатору. Выбора направления все равно нет, исходя из этого идем лишь в том направлении, куда пускают. Возла закрытой двери поворачиваемся влево, наблюдаем на кодовый замок. Используем на…


Глава 1 – Хрупкий стакан.

В гостинице.
Взяв на столе карманный компьютер и цепочку, включим автоответчик с несколькими сообщениями. В инвентаре лежит кошелек, достаньте из него кредитку. В гостиной, под телевизором забираем деньги. Прочитав газету, спускаемся вниз. После беседы с администратором Вы получите карту города и можете смело идти на улицу.

Ривингтон.
Прочитав принесенную ветром газету попробуйте использовать кредитку в банкомате, расположенном справа от входа в гостиницу. Не удачно. Идем в речной порт.

Речной порт.
На причале разговариваем с двумя мужчинами. Вернувшись к зданию порта, посмотрите на плакат и остановку. Войдя в здание, Вы на пароме перенесетесь на остров психиатрической больницы.

Психушка.
По штуке, типа домофона, просим впустить на территорию. Медсестра, стоящая на крыльце проведет Вас к доктору. Поговорив, проверьте все палаты, через окошки. Потом пообщайтесь с инспектором Моретти. Осмотрев еще несколько палат, попытайтесь зайти в кабинет в холле. Инспектор позовет нас и заведет разговор, после чего снова идите в кабинет. Поговорив с доктором Юнгом, получите пейджер, папку и ключи от палат. Взглянув на закрытый шкаф, выходим в холл.

Поговорив с больными из первых пяти палат, и с доктором Юнгом, выходим из здания. Позвоните инспектору и поговорите в с мужчиной в красном. Возвращаемся. Идите по коридору слева. Первая дверь справа. Поговорите с медсестрой и прихватите со стола лист и карандаш. Зайдите в первую палату и примените гипноз на мальчике с помощью цепочки и медальона.

Палата №1
Управляем мальчиком в шахте. Из предметов – пистолет и лом. Найдя решетку, поочередно используйте лом на ее правой стороне, потом на левой и опять на правой. Выходим на улицу. Сдвинуть бочку не получится. Следует отойти и выстрелить в нее. После того, как из нее вытечет нефть, подкатите бочку к забору и перелезьте через него.

Реальность.
Поговорив с медсестрой, выйдите из здания. Получив сообщение от Ким Макнамара, опять поговорите с Стюартом Миллером (мужчина в красном пиджаке). Перебираемся на пароме в город.

В баре Nighthawk.
В баре Nighthawk на улице Ривингтон пообщайтесь с барменом и возвращаемся в гостиницу.

В гостинице.
Поговорив с администратором, подымаемся в номер на лифте. Вам позвонит Дэвида, после чего послушайте автоответчик. Дэвид выплеснет злость, швырнув телефоном в зеркало. Посмотрим на зеркало. Делаем звонок Ким и Терри Инграм. Ложимся спать.

Глава 2 – Раны.

В Гостинице.
Позвонив Терри Инграм, спуститесь к администратору и расскажите о разбитом зеркале и телефоне. Когда Вы выйдите из гостинице, в Вас кинут бутылкой. Вернитесь и пожалуйтесь Флину. Снова уходим и перемещаемся в психиатрическую больницу.

В психиатрической больнице.
Разговариваем с медсестрой и входим в здание. В кабинете разговариваем с доктором и уходим в пятую палату, где на Вас набросится больной. Используя сигнальный пейджер вызываем доктора, который вколет пациенту успокоительное. Пообщавшись с доктором, попробуйте взять радио. Неудачно. Выйдя из здания, используем пейджер повторно. Пока доктор реагирует на ложную тревогу, заходим в палату за радио. Уходим в первую палату, где используя PDA проигрываем запись #1, 10.11.2007, ночь, часть 2. Загипнотизировав мальчика, вспоминаем прошлое.

Флэшбэк – палата №1
Спустившись вниз, идем по тоннелю до кирпичной стены. Используя оружие на стене, стреляем по кирпичам до образования прохода. Прихватив кирпич, идем внутрь. Справа есть дверь, ведущая к вентилятору. Заклиниваем его кирпичом и пробираемся дальше, не забыв повернуться и выстрелить по кирпичу. Вентилятор снова заработал, поэтому подымаемся по лестнице. Мальчик в это время найдет лом.

Реальность.
Зайдя в палату №3, Вы получите сообщение от инспектора, где сказано настроить радио на 108 МГц. Заиграет музыка и парень разомкнется.

Флэшбэк – Палата №3.
Идем по тоннелю, подсвечивая фонариком. Подойдя к двери запертой кодовым замком, достаем из инвентаря листок с пометкой: 10?2 - + : х. Вычисляем все возможные действия: 10-2=8, 10+2=12, 10/2=5,10х2=20.

Нажимаем кнопку 8 и подтверждение. Загорится лампочка. Потом 1, 2 и подтверждение; 5 и подтверждение; 2,0 и подтверждение. Проходим дальше до вентилятора, который выводим из строя оружием. Подымаемся по лестнице до забора, через который перелазим с помощью бочки.

Реальность.
Надо получить еще больше информации о пареньке. Поэтому проигрываем запись: #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Снова прибегаем к гипнозу.

Флешбэк – Палата №3.
Откройте средний ящик шкафа на кухне, возьмите фонарь и идите в палату Рея (дверь слева). Возьмите ключ со стола и выходите из здания. Подойдите к тюрьме и воспользуйтесь ключом, чтобы войти. В конце коридора откройте еще одну дверь и двигайтесь по вентиляции.

Реальность.
Выйдите из больницы, не забыв переговорить с доктором. На улице свяжитесь с инспектором и попросите наручники, которые заберете в гостинице у Флина. Снова вернувшись в больницу с наручниками, примените их на буйном больном из пятой палаты и загипнотизируйте его.

Флешбэк – Палата №5.
Перемещаем бочку к воротам, закрытым на цепь. Смотрим на отверстие в бочке. По идее ее можно взорвать вместе с воротами. Для этого надо посетить бункер слева, где есть канистра. Там же находим два провода с зажимами, которые прикрепляем к батарее, найденной на столе. А под столом следует прихватить пустую бутылку. С джипа снимаем флаг и идем на улицу, к цистерне с бензином. Подняв крышку, до нас доходит, что требуется шланг, который можно отрезать ножом от огнетушителя, лежащего около стола в ангаре. Применив добытый шланг, наполняем канистру, из которой бензин переливаем в бутылку. Флагом закупориваем бутыль. Все – коктейль Молотова готов. Зажигаем его от клемм, приготовленных ранее на батарее. Выходим и обливаем бочку бензином из канистры. Подрываем ее коктейлем Молотова.

Реальность.
Выйдя из палаты, читаем сообщение инспектора. Зайдите к доктору, чтобы отдать ему ключи от наручников и идите на улицу. У ворот беседуем с инспектором, потом со Стюартом. Вернувшись обратно, поговорите с медсестрой. В кабинете со стола возьмите фонарик и идите в третью палату. Разговаривая с больным, держите фонарик в руках. Слишком светло, поэтому вернитесь в кабинет и используйте панель для выключения света. Идем назад к пациенту, держа в руках фонарик. Проигрываем запись: палата 5, 10.1102007, ночь, часть 1. Гипнотизируем парня.

Флешбэк – палата №3.
Вы находитесь в комнате армейского лагеря. Вам принесут книгу Лауры (в реальности она во 2-ой палате). Оглянитесь, эта комната принадлежит Рею, находящемуся на данный момент в 3-ей палате. Выходим и спускаемся вниз, в комнату Жонатана, который лежит в первой палате. Он порвет книгу. Возвращаемся на коридор и двигаемся дальше. Видим как Клифф (житель пятой палаты) заходит к себе в комнату. При попытке зайти в комнату Вас прогоняют. Стоим около двери и подслушиваем. Когда Рей (то есть Вы) произнесет, что Клифф далеко от входа, врываемся в комнату и забираем лист, прикрепленный на стене слева.

Реальность.
Идем в третью палату, чтобы поговорить с Реем. Проходим к медсестре и включаем везде свет с помощью панели. Следуем в первую палату и проигрываем запись: палата №3, 10.11.2007, день, часть 1. Поговорив с Джонатаном, Вы увидите его воспоминания. Потом навещаем Лауру. Поговорив, ставим запись: палата 1, 10.11.2007, день, часть 1. Опять разговариваем.

Флешбэк – палата №2.
Мы в наблюдательной вышке. Лаура ножом взламывает шкаф под куполом вышки. Достав ящик, внутри которого спасательная шлюпка, тащим его к ограждению. Щелкнув на платформе около ящика, Вы привяжете веревку, затем скинете ящик в воду и сами спрыгните вниз.

Реальность.
В пятой и третьей палатах проигрываем поочередно записи Клиффу и Рею (палата №3, 10.11.2007, день, часть 2; палата №5, 10.11.2007, день, часть 1 – соответственно), не забывая беседовать с каждым из них.

Флешбэк – палата №3.
Вы (Рей) на кухне вместе с Клиффом. Раздаются женские крики. Задайте Клиффу вопрос. Он не удостоит Вас ответом, поэтому идем в тюрьму. Дверь не открывается. Беседуем с девушками через окно. Возвращаемся. В комнате Клиффа забираем бутылку со стола. Взглянув на пространство вокруг шкафа, делаем вывод, что здесь можно спрятаться. заходим на кухню и меняем бутылки на столе. Вернувшись в комнату, спрячемся за дверью.

Реальность.
В 5-ой палате проигрываем Клиффу запись: палата №3, 9.11.2007, ночь, часть1. После чего беседуем.

Флешбэк – палата №5.
Наблюдаем за дракой Клиффа и Рея. После чего Клифф попал в тюрьму. Разломав стул, ножкой подтягиваем нож. Раскручиваем им болты на решетке и ползем по вентиляционной шахте. Потом двигаемся по коридору до вентилятора. Клифф пойдет по другому и объявится в маленьком бункере. Выходим от туда.

Реальность.
Зайти в палату №2. Просматреть запись: палата №3, 9.11.2007, ночь 4. Поговорить с Лаурой. Следить за воспоминаниями Лауры, где она в камере с Викторией. Зайти в палату №4. Просматреть запись: №2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим с Викторией.

Флешбек- палата №4.
Лаура и Виктория в тюрьме. Играя Викторией осматриваем вентиляционную решетку. Используем нож. Он у нее выпадет.

Реальность
Смотрим сообщение от инспектора Моретти. Покидаем больницу. Звоним Моретти. Он сообщает о рисунке. Заходим в палату №2. Говорим о рисунке Лауре.

Флешбек- палата №2.
Поднявшись на вышку наблюдения, изучаем управление прожектором. Сняв панель цепляем красный кабель к первой паре клемм. Вешаем панель на прожектор, а красный кабель переключаем на вторую пару. Включенный прожектор высушит мокрую панель. Установив кабель снова на первую пару, поместите панель на место. Нажмите на зеленую кнопку и на кнопку со стрелкой.

Реальность.
Покинув больницу, у ворот поговорите с доктором Юнгом. Получаем сообщение от Ким.

Гостиница.
Отправляйтесь в гостиницу, где поговорите с администратором. Он даст письмо. Поднявшись к себе в номер, читаете его. Потом звоним Ким и Терри.

Бар Nightawk.
Придя в бар. Присядте на стул и пообщайтесь с барменом на разные темы.

Гостиница
Перебрав алкоголя, впутываетесь в историю с участием странного человека в черном. Едем назад в гостиницу и ложимся спать.

Глава 3 - Противник.

Гостиница.
Спуститесь в лобби и поговорите с позвавшим вас Флинном. Даете ему кредитку, которая оказывается заблокированной. Идете в свой номер и звоните в банк и Ким. Покидаете гостиницу и едете к речному порту. Пообщавшись там с Кларком, на пароме добираетесь до больницы.

Больница.
Перед тем как войти в больницу, поговорите с инспектором Морети. В больнице поговорите с доктором. Зайдите в палату №4. Просмотреть запись: палата №2 9.11.2007 , ночь, часть 2.

Флешбек- палата №4.
Перед комнатой Лауры осматрите лужу крови. На кухне возьмите ведро и швабру. Набрав в раковине воду, вымойте пол. Кровавую воду вылейте в колодец в центре лагере. Вернитесь в комнату Лауры. Посмотрев на картину на столе, возьмите нож. Выйдя из здания, Вы услышите крик Лауры. Идите к вышке.

Реальность.
В палате №1 поговорите с Джонатаном. Зайдите в палату №5. Просмотрите запись: палата №4, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк- палата №5.
Вы видите Клиффа, запирающего двух девушек в камере.

Реальность
Идите в палату №1. Просмотрите запись: палата 5, 9.11.2007, вечер,часть1.

Флешбэк- палата №1.
Джонатан в лесу. Поднимаете перчатки на земле у дерева. Идем по тропе до развилки. Потом, на право и до конца. Доходите до ломика в колючей проволоке, который берете с помощью перчаток. Идете назад к развилке по левой тропе. Выходите к бункеру. Используя лом, снимите плиту бункера. Идя на стоны животного, у колючей проволоки находите оленя, попавшего в ловушку. Убиваете его, избавляя тем самым от мук. Идя по пути к бункеру, сталкиваетесь с кем-то.

Реальность.
В палате №3 просмотрите запись: палата №3, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк 5- палата №3.
Рей в подвале. Включаете свет и пробуете повернуть колесо на двери. Безуспешно. Берете огнетушитель и бьете по колесу. Так же безрезультатно. Обнаруживаете на цифровой панели стертые цифры 1, 3, 5, 7. Рей упоминал, что код начинается с 15. Жмете на кнопки, но панель неисправна. Выключив свет, нажимаете 1537.

Реальность.
Покидаете больницу. Звоните Моретти и возвращаетесь в больницу. Получив сообщение от инспектора, идите в палату №3 и проигрываете присланную запись.

Флешбэк- палата №3.
Теперь Рей в комнате с радиостанцией. Осмотрев радиостанцию, включаете ее. С задней панели валит дым. Из-за темноты сделать ничего не удается. Берете тряпку. Осматриваете листок, висящий над радиостанцией, на котором от руки написано: 1-R, 2-4, 3-2 и 4-3. Выключив свет, тряпкой выкручиваем целую лампочку. Вкрутив ее в патрон, висящий над радиостанцией, включаете свет и осматриваете заднюю панель. Находим там 4 провода. В первое гнездо вставляете красный провод. Во второе желтый. Зеленый в третье и синий в четвертое гнездо. Включаете радиостанцию.

Реальность.
Идете в палату №1. И поговорив с Джонатаном, просматриваем его воспоминания. В кабинете поговорите с доктором. Пообщавшись на улице со Стюартом, плывите в город. В баре Nighthawk поговорите с барменом. В гостинице поговорите с администратором, по поводу денег. Поднимаемся в номер и звоним Терри. Прочитав записку, найденную на чемодане, позвоните Ким и ложитесь спать.

Глава 4- Точка глубины.

Реальность.
Звоните Терри и едите к речному порту. На причале говорите с доктором и человеком в черном. С первым плывем в больницу. Поговорив со Стюартом, заходите в больницу. Во второй палате находите мертвую Лауру. По пейджеру вызываем доктора и выходим на улицу, чтобы позвонить Моретти. Заходим в палату №1 и говорим с Джонатаном. Друг за другом идут два воспоминания. Идете в палату №3 и говорите там с Реем. Смотрите воспоминания и идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №3, 8.11.2007, день, часть 1.

Флешбэк- палата №1.
Джонатана спускают в колодец, чтобы достать ключ со дна.

Реальность.
Идем в палату №5. Говорим с Клиффом. Просматриваем запись: палата №1, 8.11.2007, день, часть 2.

Флешбэк- палата №5.
Маленьким ключом открываете дверь оружейной. Зайдя в комнату слева, поднимаете лом. Открыв стеллаж с оружием ржавым ключом, берете 5 пистолетов. Взломав ящики ломом, берете магазины для пистолетов. Покидаете оружейку.

Реальность.
Идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №5, 8. 11.2007, день, часть 4. Идет два воспоминания сразу. Покидаем палату. Встречаете доктора. Отправляйтесь к порту. Там Вас приковывают наручниками, в них направляетесь в бар Nighthawk. Там инспектор освободит Вас. Говорите с ним и барменом. Покидаете бар. Потом возвращаемся, чтобы у человека в черном (Риккера) взять оружие. Отправляемся в гостиницу, где общаемся с Флинном. Девид грозит ему оружием. Поднимаемся в номер и ложимся спать.

Глава 5- Потерянный.

Гостиница.
Проснувшись, позвоните Терри.

Порт.
На причале встречаем инспектора и договариваемся с ним о встрече, тут же, в 8 часов. Связав вместе веревку и спасательный круг, притягиваем лодку к причалу. Взяв оружие с лодки, плывем в больницу.

Больница.
Идем в палату №1. Джонатан с остальными пациентами без сознания. Прихватив с пола баллончик с седативным средством идем в кабинет к доктору. Там его нет. Ищем в шкафу анти-сыворотку с помощью найденного средства. После инъекции сывороткой, все четыре пациента приходят в себя. Идете в палату №1. Говорите с Джонатаном и смотрите воспоминание. Получите сообщение от Ким. И едите к ней на встречу в парк (справа о т гостиницы).

Город.
Поговорив с Ким, идем в гостиницу. Берем, вынесенные Флинном чемоданы, и идем в бар, чтобы оставить на время вещи у бармена. Едем в порт, на встречу с Моретти. Не обнаружив инспектора, звоним ему, но безуспешно. Осматриваем мусорку, где находим тело Моретти.

Больница.
Внутрь войти не дают. Берете пистолет. Девид запирает доктора и медсестру в кабинете. Делает обоим укол седативным средством. Идите в палату №1. Поговорив с Джонатаном, просматриваем воспоминание. Девид отпускает всех пациентов.

Речной вокзал.
На спасательной шлюпке плывем к форту.

Форт.
Затачиваем подобранный на земле камень о большой валун. Отрезаем им от шлюпки кусок резины. При помощи куска резины перелазим через забор. Двигаясь по шахте к вентилятору, находим лом. Перебравшись на другую сторону, используйте лом, чтобы получить пистолет. Дойдя до развилки, осматриваем дверь. Вводим на клавиатуре код- goliath. Девид опасается идти с пустой обоймой.

Выйдя из бункера, идите по тропе справа от ангара, к оружейной. Там в коробке берем магазин. Покидаем ее и идем к смотровой вышке. Поднимаемся на верх, используя веревку. Берем нож и возвращаемся к бункеру. В комнате наблюдения осматриваем полки с кассетами. Берем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Просматриваем первую запись. Далее берем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur. Просматриваем вторую запись. Открыв ножом вентиляционную решетку, лезете в компьютерный зал. На коробках берете скотч. Достаем с компьютера жесткий диск. Идем назад в комнату наблюдения. Используем скотч на сервере. Смотрите за развязкой игры.

Немцев из House of Tales по-прежнему живо интересует тема противостояния одинокого маленького человека и огромной государственной машины. Интересует не разухабистым экшеном и возможностью сделать из героя Рэмбо для клерков, а тем, что творится внутри у этого самого клерка. Об этом была The Moment of Silence - нетривиальная киберпанк-адвенчура 2005 года выпуска. Об этом и новый проект House of Tales - психологический триллер Overclocked .

Назад в настоящее

Overclocked и выглядит, и во многом играется как этакий «The Moment of Silence сегодня» - киберпанк с его мегакорпорациями будущего и амбициозным электронным разумом немцы сменили на наши дни и честолюбивый Пентагон. Соответственно, здесь совершенно новая история, но прежними остались место действия (Нью-Йорк), навалившееся вдруг на маленького человека одиночество, капли дождя на окнах и меланхолия с правом на надежду. А главное - здесь все тот же лирический герой: мужчина, переживающий кризис среднего возраста, многократно усиленный личной драмой. Он любит долгие беседы, виски, смотреть в окно, а в качестве основного средства решения встающих перед ними проблем использует КПК-коммуникатор.

Но Overclocked не клон. Немцы внимательно проанализировали критику предыдущего проекта и сделали ожидаемый вывод: и сюжет, и его подача должны быть острее, интереснее. В итоге Overclocked использует структуру кинофильма Memento - действие здесь развивается в обратной последовательности, от конца к началу.

Занимательный психоанализ

Судебный психиатр Дэвид Макнамара вызван из Вашингтона, чтобы реконструировать загадочную цепочку событий, благодаря которым пятеро молодых людей оказались в психиатрической лечебнице Стейтен-Айленда. Он шаг за шагом вытаскивает из их памяти обрывки произошедшего, начиная с последних дней и заканчивая тем, с чего все начиналось. У всех пятерых имеется внушительный набор аргументов, чтобы осложнить жизнь судебному психиатру: шок, временная амнезия, приступы страха или агрессии плюс весьма экстравагантный способ попадания в лечебницу. Девушка Лаура, например, стоя посреди улицы голышом, палила из пистолета в воздух.

Возня с пациентами - крайне увлекательное занятие: мы применяем гипноз, записываем в КПК и даем прослушать подросткам рассказы их соратников по несчастью, ищем предметы или слова, которые могли бы запустить нужную цепь ассоциаций в их памяти. Но самое любопытное, игра дает возможность принять личное участие во флэшбеках, которые благодаря стараниям Дэвида посещают молодых людей. Экран в этот момент делится надвое: на одной стороне мы видим Макнамару, сидящего у кровати пациента, на другой - подростка, которого берем под свое управление. Ну а дальше начинается любимый киноприем конца девяностых: мы бродим по каким-то неизвестным казематам прошлого, транслируя увиденное в настоящее, - то есть Дэвиду, который, в свою очередь, уточняет, задает встречные вопросы и записывает услышанное. Созерцанием и беседой дело не ограничивается - периодически нужно решать загадки, подбирать и применять предметы, вводить коды и т.д. Воспоминания постепенно выстраиваются в связную картину, демонстрируя одни и те же события глазами разных участников.

Все это помножено на замечательное чувство ритма: рассказывая свою историю, House of Tales не торопят и не затягивают действие, отматывая пленку назад и раскрывая подробности в идеальном темпе. Оторваться от Overclocked можно с большим трудом, это вообще один из немногих квестов последнего времени, обладающий темпом хорошего триллера. Редкое для жанра свойство.

Как и любая по-настоящему хорошая история, Overclocked не ограничивается центральной сюжетной коллизией. Дэвид уходит из больницы, возвращается в гостиницу, звонит жене, беседует с портье, пьет виски в баре, ложится спать. Из этого по обрывкам складывается его личное дело: хронический неудачник, без пяти минут брошенный муж, психиатр, не умеющий справиться с собственными проблемами, человек, от которого отвернулся лучший друг. Кажется, все ополчились против него: коллеги из больницы, детектив, пьяница в баре и даже банкомат, отказывающийся работать с кредиткой.

В конечном счете Overclocked несколько смещает акценты в сторону самого Дэвида и его личной драмы. Пожалуй, без прямых ниточек между историей главного героя и центральной интригой с зависшими в воздухе параллелями игра смотрелась бы как законченное произведение искусства. Но ближе к финалу House of Tales, что называются, «дают Голливуда», увязав все в единую картину с помощью Пентагона и секретных экспериментов.

Сюжет и атмосфера Overclocked кажутся близкими к идеалу еще и потому, что здесь запоминается каждый персонаж, даже портье в отеле. Кроме того, Мартин Гантэфер (продюсер и сценарист игры) по-прежнему пишет отличные диалоги - их хочется слушать, а не перематывать.

Сны о чем-то большем

К сожалению, по форме Overclocked остается обычным квестом, хотя авторы постоянно намекают на большее. Все пятеро молодых людей в своих воспоминаниях от кого-то убегают, нервно озираясь по сторонам. Идеальная ситуация, чтобы ввести в игру фактор реального времени и связанные с этим задачки и мини-игры - естественно, в духе Fahrenheit. И, судя по всему, немцы какое-то время рассматривали вариант выступить на одном поле с Quantic Dream. Но в итоге так и не решились, оставив в игре лишь вызывающие недоумение следы своих метаний. Так, в самом начале, при первом визите в лечебницу на Стейтен-Айленд, экран делится надвое, и нам показывают, как Дэвид бродит по коридорам, в то время как на другом конце здания медсестра подходит к главврачу и нервно озирается. Сердце замирает: кажется, сейчас что-то будет. Напрасные мечты - оба героя терпеливо ждут вас хоть сутки кряду. Один раз за игру нам дают пострелять - в кирпичную стену из пистолета, чтобы освободить проход. По логике палить нужно в определенные места и за ограниченное время, ведь персонаж убегает. Но нет. Мы тупо отстреливаем каждый кирпичик, пользуясь неограниченной временной форой. К чему все эти зарисовки? House of Tales явно планировали больше, чем оказалось в игре, - об этом говорят и их ранние интервью, где нам сулили нелинейность и прочие радости.

Overclocked оживили бы даже банальные мини-игры. Почему не ввести такую в ситуации, когда персонаж точным выстрелом выбивает камень из-под лопастей огромного вентилятора или бросает коктейль Молотова в бочку? Почему там - совершенно ненужная, скучная пальба по кирпичам, а тут - скрипт вместо нервного прицеливания с оглядкой назад?

Одним словом, с геймплейными новациями не получилось. Но это не значит, что играть в Overclocked скучно. Это качественный квест с ветвистыми диалогами, интересными, логичными задачками и нетривиальными манипуляциями в КПК. Другое дело, что сюда заложен куда больший потенциал.

* * *

В любом случае сюжет искупает все шероховатости и недоработки Overclocked. Здесь есть все: интрига, неожиданные открытия, удары в спину, личная драма. И даже мораль, претендующая на коллективное послание представителей адвенчурного жанра игрокам планеты: «не играйте в тупые шутеры, это опасно для вашего психического здоровья, играйте в хорошие квесты! » Глядя на Overclocked, определенно стоит прислушаться.

ПЕРЕВОД. Единственное, что может подпортить впечатление от игры, - русская версия от «Нового диска » («Overclocked. Оправданная жестокость »). Локализаторы не удосужились проверить тот факт, что во флэшбеках идет именно беседа врача с пациентом, а не монолог последнего. Получилось форменное издевательство над и без того несчастным психиатром: так, во время сеансов с девушками Макнамара отпускает реплики голосом юной нимфетки.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Увлекательное интерактивное кино об одиночестве, праве на надежду и губительных для здоровья компьютерных играх.

Прохождение Overclocked :

Глава 1 - Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, оставленные на автоответчике. В инвентаре из кошелька достаем кредитную карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги. Читаем также газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Получаем от него карту города. Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем использовать кредитную карту на банкомате справа от входа в гостиницу. Не работает. Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Разговариваем с мужчиной в черном плаще, затем с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к зданию речного вокзала. Смотрим на плакат и на автобусную остановку. Заходим внутрь здания, и мы автоматически на пароме переберемся на остров, где построена психиатрическая больница.

Психиатрическая больница

Используем селекторную связь, чтобы связаться с персоналом больницы. Нас впустят внутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас внутрь больницы. Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Разговариваем с доктором. После беседы смотрим во все палаты через окошки. Пройдя по коридору дальше, в больнице появится инспектор Моретти. Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пытаемся зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас. Подходим к нему, разговариваем. Заходим теперь в кабинет. Разговариваем с доктором Юнгом. Получаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами. Выходим из кабинета.

Посещаем всех пациентов в палатах 1-5. Пытаемся общаться со всеми. В кабинете разговариваем с доктором Юнгом. Выходим из больницы. Звоним посредством PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сразу с мужчиной в красном жакете. Заходим внутрь больницы.

Идем в коридор слева. Заходим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Разговариваем с медсестрой. Проходим в палату 1. Разговариваем с мальчиком, применяем гипноз с помощью цепочки с медальоном.

Флешбэк - Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него есть пистолет и лом. Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и снова на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пытаемся сдвинуть верхнюю бочку, но она очень тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, чтобы выпустить нефть. Затем скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Реальность

Разговариваем в комнате в левом коридоре с медсестрой. Выходим из больницы. Получаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Снова разговариваем с мужчиной в красном жакете. Его зовут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории больницы и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Заходим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним. Выходим из бара. Идем в гостиницу.

Гостиница

Разговариваем с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в свой номер. Там нам позвонит женщина Дэвида. Слушаем сообщение, оставленное на автоответчике. В порыве гнева Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, затем звоним Терри Инграм. Щелкаем на кровати, чтобы лечь спать.

Глава 2 - Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного зеркала и телефона. Выходим из гостиницы. На улице пьяный посетитель бара кинет в нас бутылку. Вернувшись в гостиницу, говорим на этот счет с администратором. Выходим из гостиницы. На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая больница

Поговорив с медсестрой, заходим внутрь больницы. Говорим в кабинете с доктором Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует пациент. Быстро в инвентаре используем сигнальный пейджер. Придет доктор Юнг и вколет пациенту успокоительное средство. Говорим в кабинете снова с доктором. Пытаемся взять радио со стола. Выходим из больницы. Используем в инвентаре сигнальный пейджер, чтобы заставить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в пустой кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Доктор будет недоволен ложной тревогой. Заходим в палату #1. Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, чтобы окунуться в воспоминания.

Флешбэк - Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, чтобы образовался проход. Берем один кирпич. Проходим дальше. Заходим в дверной проем справа. Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся внутрь шахты. Стреляем из оружия по кирпичу, чтобы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Парень получит в это время лом.

Реальность

Заходим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора. Заиграет музыка. Парень наконец-то разомкнется.

Флешбэк - Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, чтобы осветить себе дорогу. Проходим к железной двери. Смотрим на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с такой записью: 10?2 - + : х. Высчитываем 10 - 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10: 2 = 5, 10 х 2 = 20. Нажимаем на кнопке 8, затем жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Далее жмем на 1 и 2, затем на кнопку подтверждения. Затем на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение. Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице. Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Реальность

Дэвид хочет получить еще больше информации об этом пациенте. В PDA выбираем кассету и запись: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, чтобы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк - Палата №3

Парень находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, достаем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа. Идем вниз по коридору. Заходим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из здания (дверь вверху коридора). Проходим к зданию тюрьмы слева. Открываем ключом дверь. Проходим в конец коридора, где снова ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Реальность

Выходим из палаты. После короткой беседы с доктором Дэвид выйдет из больницы. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в гостиницу, где у Флинна забираем наручники, которые полиция оставила для нас. Возвращаемся в больницу. Проходим в палату #5. Используем наручники на бешеном пациенте. Разговариваем с ним, гипнотизируем.

Флешбэк - палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от парня. Изучаем цепь на воротах. Смотрим на отверстие в бочке. Парень определенно хочет взорвать ворота. Заходим в маленький бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом. С армейского джипа снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку. Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, чтобы получить шланг. Используем шланг на резервуаре с бензином, а затем саму канистру, чтобы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг. Получится коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, чтобы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам. Используем канистру с бензином на бочке, затем коктейль Молотова, чтобы подорвать ворота.

Реальность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Заходим в кабинет к доктору. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из больницы. Около ворот общаемся с инспектором. Затем со Стюартом, стоящим на улице. Заходим внутрь больницы. Разговариваем в кабинете с медсестрой. Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с пациентом. Слишком светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с выключателями света в палатах. Используем панель, чтобы выключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с парнем. Затем выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, чтобы загипнотизировать его.

Флешбэк - палата №3

Парень находится в комнате в армейском лагере. Девушка принесет книгу другого пациента - Лауры. Она лежит в реальности в палате #2. Выходим из комнаты. Смотрим на дверь комнаты, из которой мы вышли. Это была комната Рея. Он лежит в палате #3 в действительности. Идем вниз по коридору. Заходим в комнату Джонатана (в реальности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из комнаты. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, заходящего в свою комнату. Его зовут Клифф, он лежит в действительности в палате #5. Заходим в комнату, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф. Если Рей (мы) скажет, что Клифф стоит далеко от двери, то заходим внутрь комнаты и быстро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стене слева.

Реальность

Пробуем поговорить с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях других пациентов. Идем в комнату к медсестре. Используем панель с выключателями, чтобы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, день, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся только посмотреть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #1, 10.11.2007, день, часть 1. Снова говорим с Лаурой.

Флешбэк - палата №2

Лаура находится на наблюдательной вышке. Открываем ножом металлический шкаф, установленный под куполом вышки. Достаем оттуда ящик, который Лаура подтащит к ограждению. Внутри коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от ящика со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению. Далее скидываем ящик в море, затем сами спрыгиваем туда же.

Overclocked во многом напоминает интерактивный фильм, хотя это и квест - большинство действий интуитивно понятны, и не требуют длительного перебора вариантов. Игра является психологическим хоррор-детективом.

Прохождение игры

Прохождение игры

Глава 1 – Хрупкий стакан.

Прохождение игры


Прохождение игры
В гостинице.
Взяв на столе карманный компьютер и цепочку, включим автоответчик с несколькими сообщениями. В инвентаре лежит кошелек, достаньте из него кредитку. В гостиной, под телевизором забираем деньги. Прочитав газету, спускаемся вниз. После беседы с администратором Вы получите карту города и можете смело идти на улицу.
Ривингтон.
Прочитав принесенную ветром газету попробуйте использовать кредитку в банкомате, расположенном справа от входа в гостиницу. Не удачно. Идем в речной порт.
Речной порт.
На причале разговариваем с двумя мужчинами. Вернувшись к зданию порта, посмотрите на плакат и остановку. Войдя в здание, Вы на пароме перенесетесь на остров психиатрической больницы.
Психушка.
По штуке, типа домофона, просим впустить на территорию. Медсестра, стоящая на крыльце проведет Вас к доктору. Поговорив, проверьте все палаты, через окошки. Потом пообщайтесь с инспектором Моретти. Осмотрев еще несколько палат, попытайтесь зайти в кабинет в холле. Инспектор позовет нас и заведет разговор, после чего снова идите в кабинет. Поговорив с доктором Юнгом, получите пейджер, папку и ключи от палат. Взглянув на закрытый шкаф, выходим в холл.

Поговорив с больными из первых пяти палат, и с доктором Юнгом, выходим из здания. Позвоните инспектору и поговорите в с мужчиной в красном. Возвращаемся. Идите по коридору слева. Первая дверь справа. Поговорите с медсестрой и прихватите со стола лист и карандаш. Зайдите в первую палату и примените гипноз на мальчике с помощью цепочки и медальона.

Палата №1
Управляем мальчиком в шахте. Из предметов – пистолет и лом. Найдя решетку, поочередно используйте лом на ее правой стороне, потом на левой и опять на правой. Выходим на улицу. Сдвинуть бочку не получится. Следует отойти и выстрелить в нее. После того, как из нее вытечет нефть, подкатите бочку к забору и перелезьте через него.
Реальность.
Поговорив с медсестрой, выйдите из здания. Получив сообщение от Ким Макнамара, опять поговорите с Стюартом Миллером (мужчина в красном пиджаке). Перебираемся на пароме в город.
В баре Nighthawk.
В баре Nighthawk на улице Ривингтон пообщайтесь с барменом и возвращаемся в гостиницу.
В гостинице.
Поговорив с администратором, подымаемся в номер на лифте. Вам позвонит Дэвида, после чего послушайте автоответчик. Дэвид выплеснет злость, швырнув телефоном в зеркало. Посмотрим на зеркало. Делаем звонок Ким и Терри Инграм. Ложимся спать.

Глава 2 – Раны.

Прохождение игры


Прохождение игры
В Гостинице.
Позвонив Терри Инграм, спуститесь к администратору и расскажите о разбитом зеркале и телефоне. Когда Вы выйдите из гостинице, в Вас кинут бутылкой. Вернитесь и пожалуйтесь Флину. Снова уходим и перемещаемся в психиатрическую больницу.
В психиатрической больнице.
Разговариваем с медсестрой и входим в здание. В кабинете разговариваем с доктором и уходим в пятую палату, где на Вас набросится больной. Используя сигнальный пейджер вызываем доктора, который вколет пациенту успокоительное. Пообщавшись с доктором, попробуйте взять радио. Неудачно. Выйдя из здания, используем пейджер повторно. Пока доктор реагирует на ложную тревогу, заходим в палату за радио. Уходим в первую палату, где используя PDA проигрываем запись #1, 10.11.2007, ночь, часть 2. Загипнотизировав мальчика, вспоминаем прошлое.
Флэшбэк – палата №1
Спустившись вниз, идем по тоннелю до кирпичной стены. Используя оружие на стене, стреляем по кирпичам до образования прохода. Прихватив кирпич, идем внутрь. Справа есть дверь, ведущая к вентилятору. Заклиниваем его кирпичом и пробираемся дальше, не забыв повернуться и выстрелить по кирпичу. Вентилятор снова заработал, поэтому подымаемся по лестнице. Мальчик в это время найдет лом.
Реальность.
Зайдя в палату №3, Вы получите сообщение от инспектора, где сказано настроить радио на 108 МГц. Заиграет музыка и парень разомкнется.
Флэшбэк – Палата №3.
Идем по тоннелю, подсвечивая фонариком. Подойдя к двери запертой кодовым замком, достаем из инвентаря листок с пометкой: 10?2 - + : х. Вычисляем все возможные действия: 10-2=8, 10+2=12, 10/2=5,10х2=20.

Нажимаем кнопку 8 и подтверждение. Загорится лампочка. Потом 1, 2 и подтверждение; 5 и подтверждение; 2,0 и подтверждение. Проходим дальше до вентилятора, который выводим из строя оружием. Подымаемся по лестнице до забора, через который перелазим с помощью бочки.

Реальность.
Надо получить еще больше информации о пареньке. Поэтому проигрываем запись: #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Снова прибегаем к гипнозу.
Флешбэк – Палата №3.
Откройте средний ящик шкафа на кухне, возьмите фонарь и идите в палату Рея (дверь слева). Возьмите ключ со стола и выходите из здания. Подойдите к тюрьме и воспользуйтесь ключом, чтобы войти. В конце коридора откройте еще одну дверь и двигайтесь по вентиляции.
Реальность.
Выйдите из больницы, не забыв переговорить с доктором. На улице свяжитесь с инспектором и попросите наручники, которые заберете в гостинице у Флина. Снова вернувшись в больницу с наручниками, примените их на буйном больном из пятой палаты и загипнотизируйте его.
Флешбэк – Палата №5.
Перемещаем бочку к воротам, закрытым на цепь. Смотрим на отверстие в бочке. По идее ее можно взорвать вместе с воротами. Для этого надо посетить бункер слева, где есть канистра. Там же находим два провода с зажимами, которые прикрепляем к батарее, найденной на столе. А под столом следует прихватить пустую бутылку. С джипа снимаем флаг и идем на улицу, к цистерне с бензином. Подняв крышку, до нас доходит, что требуется шланг, который можно отрезать ножом от огнетушителя, лежащего около стола в ангаре. Применив добытый шланг, наполняем канистру, из которой бензин переливаем в бутылку. Флагом закупориваем бутыль. Все – коктейль Молотова готов. Зажигаем его от клемм, приготовленных ранее на батарее. Выходим и обливаем бочку бензином из канистры. Подрываем ее коктейлем Молотова.
Реальность.
Выйдя из палаты, читаем сообщение инспектора. Зайдите к доктору, чтобы отдать ему ключи от наручников и идите на улицу. У ворот беседуем с инспектором, потом со Стюартом. Вернувшись обратно, поговорите с медсестрой. В кабинете со стола возьмите фонарик и идите в третью палату. Разговаривая с больным, держите фонарик в руках. Слишком светло, поэтому вернитесь в кабинет и используйте панель для выключения света. Идем назад к пациенту, держа в руках фонарик. Проигрываем запись: палата 5, 10.1102007, ночь, часть 1. Гипнотизируем парня.
Флешбэк – палата №3.
Вы находитесь в комнате армейского лагеря. Вам принесут книгу Лауры (в реальности она во 2-ой палате). Оглянитесь, эта комната принадлежит Рею, находящемуся на данный момент в 3-ей палате. Выходим и спускаемся вниз, в комнату Жонатана, который лежит в первой палате. Он порвет книгу. Возвращаемся на коридор и двигаемся дальше. Видим как Клифф (житель пятой палаты) заходит к себе в комнату. При попытке зайти в комнату Вас прогоняют. Стоим около двери и подслушиваем. Когда Рей (то есть Вы) произнесет, что Клифф далеко от входа, врываемся в комнату и забираем лист, прикрепленный на стене слева.
Реальность.
Идем в третью палату, чтобы поговорить с Реем. Проходим к медсестре и включаем везде свет с помощью панели. Следуем в первую палату и проигрываем запись: палата №3, 10.11.2007, день, часть 1. Поговорив с Джонатаном, Вы увидите его воспоминания. Потом навещаем Лауру. Поговорив, ставим запись: палата 1, 10.11.2007, день, часть 1. Опять разговариваем.
Флешбэк – палата №2.
Мы в наблюдательной вышке. Лаура ножом взламывает шкаф под куполом вышки. Достав ящик, внутри которого спасательная шлюпка, тащим его к ограждению. Щелкнув на платформе около ящика, Вы привяжете веревку, затем скинете ящик в воду и сами спрыгните вниз.
Реальность.
В пятой и третьей палатах проигрываем поочередно записи Клиффу и Рею (палата №3, 10.11.2007, день, часть 2; палата №5, 10.11.2007, день, часть 1 – соответственно), не забывая беседовать с каждым из них.
Флешбэк – палата №3.
Вы (Рей) на кухне вместе с Клиффом. Раздаются женские крики. Задайте Клиффу вопрос. Он не удостоит Вас ответом, поэтому идем в тюрьму. Дверь не открывается. Беседуем с девушками через окно. Возвращаемся. В комнате Клиффа забираем бутылку со стола. Взглянув на пространство вокруг шкафа, делаем вывод, что здесь можно спрятаться. заходим на кухню и меняем бутылки на столе. Вернувшись в комнату, спрячемся за дверью.
Реальность.
В 5-ой палате проигрываем Клиффу запись: палата №3, 9.11.2007, ночь, часть1. После чего беседуем.
Флешбэк – палата №5.
Наблюдаем за дракой Клиффа и Рея. После чего Клифф попал в тюрьму. Разломав стул, ножкой подтягиваем нож. Раскручиваем им болты на решетке и ползем по вентиляционной шахте. Потом двигаемся по коридору до вентилятора. Клифф пойдет по другому и объявится в маленьком бункере. Выходим от туда.
Реальность.
Зайти в палату №2. Просматреть запись: палата №3, 9.11.2007, ночь 4. Поговорить с Лаурой. Следить за воспоминаниями Лауры, где она в камере с Викторией. Зайти в палату №4. Просматреть запись: №2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим с Викторией.
Флешбек- палата №4.
Лаура и Виктория в тюрьме. Играя Викторией осматриваем вентиляционную решетку. Используем нож. Он у нее выпадет.
Реальность
Смотрим сообщение от инспектора Моретти. Покидаем больницу. Звоним Моретти. Он сообщает о рисунке. Заходим в палату №2. Говорим о рисунке Лауре.
Флешбек- палата №2.
Поднявшись на вышку наблюдения, изучаем управление прожектором. Сняв панель цепляем красный кабель к первой паре клемм. Вешаем панель на прожектор, а красный кабель переключаем на вторую пару. Включенный прожектор высушит мокрую панель. Установив кабель снова на первую пару, поместите панель на место. Нажмите на зеленую кнопку и на кнопку со стрелкой.
Реальность.
Покинув больницу, у ворот поговорите с доктором Юнгом. Получаем сообщение от Ким.
Гостиница.
Отправляйтесь в гостиницу, где поговорите с администратором. Он даст письмо. Поднявшись к себе в номер, читаете его. Потом звоним Ким и Терри.
Бар Nightawk.
Придя в бар. Присядте на стул и пообщайтесь с барменом на разные темы.
Гостиница
Перебрав алкоголя, впутываетесь в историю с участием странного человека в черном. Едем назад в гостиницу и ложимся спать.

Глава 3 - Противник.

Прохождение игры


Прохождение игры
Гостиница.
Спуститесь в лобби и поговорите с позвавшим вас Флинном. Даете ему кредитку, которая оказывается заблокированной. Идете в свой номер и звоните в банк и Ким. Покидаете гостиницу и едете к речному порту. Пообщавшись там с Кларком, на пароме добираетесь до больницы.
Больница.
Перед тем как войти в больницу, поговорите с инспектором Морети. В больнице поговорите с доктором. Зайдите в палату №4. Просмотреть запись: палата №2 9.11.2007 , ночь, часть 2.
Флешбек- палата №4.
Перед комнатой Лауры осматрите лужу крови. На кухне возьмите ведро и швабру. Набрав в раковине воду, вымойте пол. Кровавую воду вылейте в колодец в центре лагере. Вернитесь в комнату Лауры. Посмотрев на картину на столе, возьмите нож. Выйдя из здания, Вы услышите крик Лауры. Идите к вышке.
Реальность.
В палате №1 поговорите с Джонатаном. Зайдите в палату №5. Просмотрите запись: палата №4, 9.11.2007, вечер, часть 4.
Флешбэк- палата №5.
Вы видите Клиффа, запирающего двух девушек в камере.
Реальность
Идите в палату №1. Просмотрите запись: палата 5, 9.11.2007, вечер,часть1.
Флешбэк- палата №1.
Джонатан в лесу. Поднимаете перчатки на земле у дерева. Идем по тропе до развилки. Потом, на право и до конца. Доходите до ломика в колючей проволоке, который берете с помощью перчаток. Идете назад к развилке по левой тропе. Выходите к бункеру. Используя лом, снимите плиту бункера. Идя на стоны животного, у колючей проволоки находите оленя, попавшего в ловушку. Убиваете его, избавляя тем самым от мук. Идя по пути к бункеру, сталкиваетесь с кем-то.
Реальность.
В палате №3 просмотрите запись: палата №3, 9.11.2007, вечер, часть 4.
Флешбэк 5- палата №3.
Рей в подвале. Включаете свет и пробуете повернуть колесо на двери. Безуспешно. Берете огнетушитель и бьете по колесу. Так же безрезультатно. Обнаруживаете на цифровой панели стертые цифры 1, 3, 5, 7. Рей упоминал, что код начинается с 15. Жмете на кнопки, но панель неисправна. Выключив свет, нажимаете 1537.
Реальность.
Покидаете больницу. Звоните Моретти и возвращаетесь в больницу. Получив сообщение от инспектора, идите в палату №3 и проигрываете присланную запись.
Флешбэк- палата №3.
Теперь Рей в комнате с радиостанцией. Осмотрев радиостанцию, включаете ее. С задней панели валит дым. Из-за темноты сделать ничего не удается. Берете тряпку. Осматриваете листок, висящий над радиостанцией, на котором от руки написано: 1-R, 2-4, 3-2 и 4-3. Выключив свет, тряпкой выкручиваем целую лампочку. Вкрутив ее в патрон, висящий над радиостанцией, включаете свет и осматриваете заднюю панель. Находим там 4 провода. В первое гнездо вставляете красный провод. Во второе желтый. Зеленый в третье и синий в четвертое гнездо. Включаете радиостанцию.
Реальность.
Идете в палату №1. И поговорив с Джонатаном, просматриваем его воспоминания. В кабинете поговорите с доктором. Пообщавшись на улице со Стюартом, плывите в город. В баре Nighthawk поговорите с барменом. В гостинице поговорите с администратором, по поводу денег. Поднимаемся в номер и звоним Терри. Прочитав записку, найденную на чемодане, позвоните Ким и ложитесь спать.

Глава 4- Точка глубины.

Прохождение игры


Прохождение игры
Реальность.
Звоните Терри и едите к речному порту. На причале говорите с доктором и человеком в черном. С первым плывем в больницу. Поговорив со Стюартом, заходите в больницу. Во второй палате находите мертвую Лауру. По пейджеру вызываем доктора и выходим на улицу, чтобы позвонить Моретти. Заходим в палату №1 и говорим с Джонатаном. Друг за другом идут два воспоминания. Идете в палату №3 и говорите там с Реем. Смотрите воспоминания и идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №3, 8.11.2007, день, часть 1.
Флешбэк- палата №1.
Джонатана спускают в колодец, чтобы достать ключ со дна.
Реальность.
Идем в палату №5. Говорим с Клиффом. Просматриваем запись: палата №1, 8.11.2007, день, часть 2.
Флешбэк- палата №5.
Маленьким ключом открываете дверь оружейной. Зайдя в комнату слева, поднимаете лом. Открыв стеллаж с оружием ржавым ключом, берете 5 пистолетов. Взломав ящики ломом, берете магазины для пистолетов. Покидаете оружейку.
Реальность.
Идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №5, 8. 11.2007, день, часть 4. Идет два воспоминания сразу. Покидаем палату. Встречаете доктора. Отправляйтесь к порту. Там Вас приковывают наручниками, в них направляетесь в бар Nighthawk. Там инспектор освободит Вас. Говорите с ним и барменом. Покидаете бар. Потом возвращаемся, чтобы у человека в черном (Риккера) взять оружие. Отправляемся в гостиницу, где общаемся с Флинном. Девид грозит ему оружием. Поднимаемся в номер и ложимся спать.

Глава 5- Потерянный.

Прохождение игры


Прохождение игры
Гостиница.
Проснувшись, позвоните Терри.
Порт.
На причале встречаем инспектора и договариваемся с ним о встрече, тут же, в 8 часов. Связав вместе веревку и спасательный круг, притягиваем лодку к причалу. Взяв оружие с лодки, плывем в больницу.
Больница.
Идем в палату №1. Джонатан с остальными пациентами без сознания. Прихватив с пола баллончик с седативным средством идем в кабинет к доктору. Там его нет. Ищем в шкафу анти-сыворотку с помощью найденного средства. После инъекции сывороткой, все четыре пациента приходят в себя. Идете в палату №1. Говорите с Джонатаном и смотрите воспоминание. Получите сообщение от Ким. И едите к ней на встречу в парк (справа о т гостиницы).
Город.
Поговорив с Ким, идем в гостиницу. Берем, вынесенные Флинном чемоданы, и идем в бар, чтобы оставить на время вещи у бармена. Едем в порт, на встречу с Моретти. Не обнаружив инспектора, звоним ему, но безуспешно. Осматриваем мусорку, где находим тело Моретти.
Больница.
Внутрь войти не дают. Берете пистолет. Девид запирает доктора и медсестру в кабинете. Делает обоим укол седативным средством. Идите в палату №1. Поговорив с Джонатаном, просматриваем воспоминание. Девид отпускает всех пациентов.
Речной вокзал.
На спасательной шлюпке плывем к форту.
Форт.
Затачиваем подобранный на земле камень о большой валун. Отрезаем им от шлюпки кусок резины. При помощи куска резины перелазим через забор. Двигаясь по шахте к вентилятору, находим лом. Перебравшись на другую сторону, используйте лом, чтобы получить пистолет. Дойдя до развилки, осматриваем дверь. Вводим на клавиатуре код- goliath. Девид опасается идти с пустой обоймой.

Выйдя из бункера, идите по тропе справа от ангара, к оружейной. Там в коробке берем магазин. Покидаем ее и идем к смотровой вышке. Поднимаемся на верх, используя веревку. Берем нож и возвращаемся к бункеру. В комнате наблюдения осматриваем полки с кассетами. Берем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Просматриваем первую запись. Далее берем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur. Просматриваем вторую запись. Открыв ножом вентиляционную решетку, лезете в компьютерный зал. На коробках берете скотч. Достаем с компьютера жесткий диск. Идем назад в комнату наблюдения. Используем скотч на сервере. Смотрите за развязкой игры.