Прохождение игры дорожное приключение 2 сны черепахи. Прохождения. Корабль в прошлое

1. Западня в джунглях
В самолёте справа от Брайана и открытой двери подбираем острый кусок стекла. Смотрим на коробки справа и берём из них игрушку-щенка. В нём уже есть заряженные батарейки. Смотрим на щенка в инвентаре и узнаём, что в нём есть отверстие для залива жидкости внутрь. Слева от Брайана закрытый отсек. Чтобы его открыть, нужен ключ. Запоминаем это. Смотрим левее отсека и находим заколку Джины. Входим в кабину пилота и автоматически садимся в его кресло. По левую руку от Брайана находим лупу. По правую руку от Брайана по центру кабины открываем ящик и берём из него бинокль и бутылку Виски. Смотрим на фигурку Элвиса. Под фигуркой находим рычаг и открываем передний люк самолёта. Сидим и ждём. Через некоторое недолгое время люк закроется. Тогда открываем его снова и применяем на рычаг заколку Джины. Теперь люк не закроется. Выходим из самолёта. Вдруг что-то падает с неба. Это лётная лицензия Отто. Пробуем посмотреть на верхушку дерева, но не получается - очень далеко. Тогда смотрим в бинокль и видим сумку Отто, свисающую с ветки. Но достать её мы пока не можем. Запоминаем это. Идём к открытому переднему люку самолёта и смотрим внутрь (несколько раз). Получаем канистру с водой, инструмент и спрей "анти-скольжение". Идём вправо от самолёта и доходим до большого камня. Видим около него лемура, который убегает сразу после нашего появления. В новой локации смотрим на выступ справа и понимаем, что забираться по нему опасно. Ищем другой способ. В зыбучих песках рядом с выступом видим очки пилота. Пытаемся их взять голыми руками, но Брайан решает, что ему нужно что-то ещё и сам отламывает в кустах ветку, чтобы достать эти очки. В инвентаре применяем острый кусок стекла на очки и получаем резиновый ремень от них. Применяем ремень на ветку и понимаем, что над веткой ещё нужно немного поработать. Применяем острый кусок стекла на ветку, теперь она готова. Снова применяем ремень на ветку, теперь у нас есть отличная рогатка. Возвращаемся к двери самолёта и применяем рогатку на верхушку дерева. Брайан находит камень и сбивает сумку с ветки. В инвентаре в сумке Отто находим сломанный ключ (две части). Понятно, что это ключ от того самого отсека внутри самолёта, но его нужно как-то соединить воедино. Применяем лупу, найденную в кабине пилота, на любой луч света, тогда становится понятно, что у нас есть возможность получить отличный источник тепла, вот только ручка лупы коротковата будет. В инвентаре применяем лупу на инструмент, найденный в переднем люке самолёта, и получаем лупу с очень длинной ручкой. Применяем это новую конструкцию на любой луч света. Брайан сам найдёт подходящий луч и установит лупу в землю, как ему надо. Вот мы и нашли способ соединить две части сломанного ключа. Применяем части ключа на лупу в земле и получаем целый ключ. Идём в самолёт. Применяем ключ на отсек, но он не хочет лезть в скважину, так как при склеивании частей по бокам ключа образовался лишний металл. Тогда в инвентаре применяем на ключ острый кусок стекла и получаем идеально гладкий ключ без лишнего металла. Вставляем его в скважину замка отсека, и он открывается. Внутри Брайан берёт лишь снегоступы. Интересно, зачем они нам посреди джунглей. Возвращаемся к большому камню и лемуру. Пытаемся залезть на камень, но ничего не получается, потому что Брайан с него просто соскальзывает. Тогда применяем на камень спрей "анти-скольжение" и снова пробуем залезть на камень. На этот раз у Брайана получилось, но возникла другая проблема. После камня Брайан идёт по ветке, как вдруг лемур сталкивает его обратно на землю возле камня. Смотрим на то место, куда упали, и понимаем, что лемур всегда возвращается на это место после того, как мы покидаем локацию. Это нужно как-то использовать в своих интересах. В инвентаре канистру воды применяем на игрушку-щенка. А щенка наполненного водой ставим в то самое место, где обычно бывает лемур, когда нас нет рядом. Смотрим ролик и понимаем, что идея не плохая, но нужно её как-то довести до ума. Возвращаемся в самолёт, берём ещё одного щенка, потому что первого лемур утопил в зыбучих песках. Но в этот раз в инвентаре наполняем его не водой, а отличным виски. Снова ставим щенка в то же самое место и смотрим другой ролик. Теперь лемур нам не опасен. Он напился и спит. Кстати, теперь он у нас в инвентаре. Снова пытаемся забраться на камень и смотрим ролик. Брайан сделал это - забрался наверх. Но теперь возникла другая проблема. Перед Брайаном висящий мост через бездонную пропасть, в котором отсутствует несколько досок. Смотрим на табличку при входе на мост. Брайан никак не хочет его переходить на свой страх и риск. Вот тут то снегоступы нам и пригодились. Применяем их на мост, и Брайан его переходит. Смотрим серию роликов.

2. Сёрфинг на острове Мала
Военный лагерь. Нас приводят к солдату Лесли (Лестер Флауэрпот). Он идёт доложить полковнику Кордсмейеру о том, что нас привели. Пользуемся моментом. Смотрим на блокнот на столе. Узнаём, что Лесли записывает все приказы своего отца (полковника) в блокнот. Также замечаем, что подчерк Лесли похож на подчерк Брайана. Разговариваем с полковником Кордсмейером. Узнаём, что он любит войну и является человеком действия. На острове объявлено военное положение. Брайану показалось, как будто он видел Джину, но с белыми волосами. Теперь наша цель пробраться в лагерь незамеченным, найти Джину, вывести её из лагеря и вместе с ней покинуть этот остров. После обыска солдатами в инвентаре остался только лемур. Мы на дороге. Налево пойти не можем, потому что только оттуда пришли. Идём направо. Приходим на пляж Луана. В баре разговариваем с Локелани. Она нам рассказывает про нескольких своих бывших бойфрендов. Запоминаем, кто из них и чем отличился. Это пригодится в дальнейшем. Также говорим с попугаем Аолани. Локелани даёт Брайану новое имя - Каими. Разговариваем с Локелани про всё. Узнаём про причины отсутствия туристов на острове, про монаха, прибывшего на остров недавно, про парня по имени Кай, который потерял ногу, про парня по имени Нож, который увлекается сёрфингом и имеет свой катер, а также про его ребёнка по имени Коала. Узнаём про то, что Локелани работала гримёршей в киноиндустрии. Около правой ноги Брайана в пепельнице берём пустой футляр из-под кубинской сигары. В правом конце стойки бара берём доску с мелком. Выходим из бара. Наводим курсор на центр гор и щёлкаем. Таким образом мы приходим в бухту Алаула. Разговариваем с Ножом, который тренируется на доске для сёрфинга. Пытаемся одолжить у него катер и спрашиваем про его сына. Узнаём, что у сына есть видеоигра, которая занимает его, чтоб он никому не мешал. Слева от лестницы берём кусок верёвки, справа - банку с тальком. Разговариваем с Кайем, лежащим на гамаке. Узнаём, что его дедушка был целителем и магом, который специализировался на воскрешении мёртвых домашних птиц. Смотрим на черепаху, сделанную из песка. Идём по дорожке влево до конца бухты и приходим к катеру. Берём коробку с инструментами. Смотрим на катер и на промежуток в скале. Покидаем бухту. Идём на пляж. Слева от бара Локелани большое высокое здание с двумя входами (слева и справа), а также с широкой лестницей по середине. Слева от этой лестницы расположен вход в подвал здания. В этой локации (с подвалом) слева находится мусорный контейнер. Берём в нём масло. Смотрим на закрытые двери подвала. Открыть пока не можем. Мешает доска. Покидаем подвальную локацию. Идём в локацию с быком-аттракционом (ниже бара Локелани). Смотрим на быка и на открытую дверцу рядом, ведущую внутрь механизма аттракциона. Далее идём в другую локацию - справа от бара Локелани. Видим кабель, свисающий справа от лестницы. Пытаемся его взять. Никак. Он зацепился за что-то под зданием. Смотрим на его нижний конец - он зацепился за пальму. Используем масло на нижний конец кабеля. Кабель наш. В доме сидит тот самый монах, про которого нам говорила Локелани. Пытаемся с ним поговорить - а он только кивает вместо "да" и крутит головой вместо "нет". Даём ему доску с мелком. Разговариваем с ним снова. Он пишет ответы на доске. Узнаём, что у него есть миссия, но в самый ответственный момент мел заканчивается. Чтобы продолжить эту дискуссию, нам нужен другой мелок. Идём к Локелани, и просим мел, но у неё больше нет. Тогда становится понятно, что нам придётся сделать его самим. Возвращаемся к тому большому зданию с подвалом и заходим за это здание с левой стороны. Там припаркован джип, и солдат читает книгу. Его зовут Закариа О"Коннор. Он думает, что мы военный, замаскировавшийся под деревенщину с этого острова, и что мы проверяем его. Просим его отвезти нас в лагерь на джипе, а у него приказ от самого полковника, по которому он может отвезти в лагерь только профессора Пиньона, которого он в этом месте и встречает, причём у него даже есть фотография этого профессора - он нам её показывает. Также узнаём, что он хорошо лазает по деревьям, если ему дать кусок верёвки. Также этот солдатик рассказывает нам как приготовить мел из подручных средств. В инвентаре применяем банку с тальком на футляре из под сигары, но всё равно чего-то не хватает. Смотрим на пальму справа от джипа, а затем применяем к тому месту, куда смотрели, наш футляр из под сигары, наполненный тальком. Таким образом Брайан получает заветный мелок. Возвращаемся в бар. Говорим с Локелани об аттракционе. Она говорит два ключевых слова: баланс и предвидение. То же самое говорил Нож в бухте, описывая сёрфинг. Теперь задача Брайана - починить аттракцион. Идём к монаху. Даём ему мелок. Дискуссия продолжается. Спрашиваем монаха, не немой ли он. И тут Брайан признаёт в монахе старого доброго чудика из "Runaway: A Road Adventure" по имени Джошуа. Брайан заставляет Джошуа вспомнить, как он помог ему в первой части установить контакт с инопланетянами. Инопланетяне вернули его на землю с миссией, которая заключается в том, чтобы он нашёл профессора Саймона. Ему нужно выбраться с этого острова. Брайан как раз работает над планом побега с острова. Поэтому Брайан и Джошуа заключают договор. Джошуа ремонтирует аттракцион - Брайан вытаскивает его с этого острова. В локации с аттракционом Джошуа просит дать ему инструменты и смазочный материал. Даём ему коробку с инструментами из бухты и масло, которое мы уже немного использовали. В итоге Джошуа аттракцион починил, но в него не поступает электричество. Идём к подвалу большого здания. Используем кабель с крюком на доске, запирающей двери в подвал, но Брайану не хватает сил сломать доску. Идём к солдатику. Даём ему кусок верёвки и даём приказ лезть на дерево. А пока он лезет туда и обратно, берём книгу с капота джипа и забираем оттуда фото профессора Пиньона, затем быстро садимся в джип. Брайан едет к подвалу, привязывает зацепленный за доску кабель к машине и жмёт на газ. Доска сломана. Машину Брайан возвращает на место. Солдатик как раз возвращается. Слава Богу, он был так занят деревом, что ничего не заметил. Идём обратно к подвалу и просто открываем двери. Спускаемся в него. За большим крабом под лестницей есть комната. Идём в неё. Находим там металлодетектор. Слева от лестницы смотрим на щиток. Отключаем электричество (опускаем рубильники вниз) в обоих частях большого здания (левой и правой). Рубильник, отвечающий за питание аттракциона, наоборот поднимаем вверх. Покидаем подвал. Возвращаемся к аттракциону. Джошуа уходит туда, где мы его впервые встретили на этом острове. Локелани включает аттракцион. Брайан показывает мастер класс, но всё равно в итоге падает с быка. После этого идём в бухту Алаула и говорим с Ножом. Делаем ему предложение тренироваться сёрфингу с помощью аттракциона. Он пробует и ему так нравится, что он разрешает нам пользоваться его катером. Полдела сделано - есть на чём покинуть остров. Теперь нужно пробраться в лагерь. Идём в локацию, в которой ещё не были - правее дома, в котором сидит Джошуа. Там можно сделать сувенирное фото. Смотрим на панель, где нарисован парень с девушкой на руках. Заходим за эту панель и понимаем, что тут тоже нет электричества, а также нам нужна специальная монетка, чтоб сделать фото. Идём в бар. Разговариваем с Локелани. Спрашиваем, сможет ли она загримировать нас, а также узнаём у неё про то, где можно взять специальную монетку. Снова идём туда, где можно сделать фото и смотрим под конструкцию, потому что там должно быть много таких монеток. Но самим нам не справиться. Отправляем туда лемура. Он находит монетку и показывает нам её из-под конструкции, но не отдаёт, а предлагает обменять на пиво. Идём в бар. Просим у Локелани пиво. За пиво она устраивает нам тест из вопросов про её бойфрендов. Отвечаем на вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тироо, Рассел. Она даёт нам пиво. Относим его лемуру. Он даёт нам монетку и снова засыпает после приёма алкоголя у нас в инвентаре. Идём в подвал большого здания. Отключаем питание дома Локелани и включаем питание того места, где делают фотографии. Возвращаемся обратно к тому месту, где делают фотографии. Заходим за панель с парнем и девушкой, бросаем монетку куда надо, Брайан зовёт Локелани, и получается отличное сувенирное фото. Потом идём снова в бар и разговариваем с Локелани об оборудовании, необходимом для того, чтобы загримировать кого-либо. Даём её фото Пиньона и сувенирное фото. Она идёт к себе домой сканировать фотографии, а Брайан перед этим сам включает обратно электричество в её доме. Она оставляет Брайана в баре и просит его посмотреть за попугаем Аолани. Брайан решил тем временем попить пивка, и когда он за ним потянулся, лемур взбесился и прыгнул на стойку бара, а попугай испугался и улетел на вершину той самой пальмы, на которую лазил О"Коннор. Локелани вернулась и отдала нам фото профессора Пиньона, а когда узнала, что Аолани улетел, сильно расстроилась и сказала, что не станет нас гримировать под Пиньона, пока Аолани не вернётся к ней целым и невредимым. Идём к солдатику и просим его достать птичку с пальмы. Он соглашается. И отворачивается к пальме, мы кладём фото Пиньона обратно в книгу, а солдатик тем временем сбивает Аолани с пальмы из пистолета. Он его не застрелил, а оглушил, выстрелив рядом с ним. Но тот упал с очень большой высоты. Теперь нам поможет только Кай, ведь его дедушка как раз специализировался на таких вещах. Идём в бухту Алаула, разговариваем с Кайем про его дедушку и отдаём ему нашу птичку. Он говорит, что попугай ещё не совсем мёртв. Но он не может вспомнить, где находится хижина его деда со всем необходимым для воскрешения птицы. Нам он говорит лишь примерное направление для поиска и говорит, что там есть несколько могил. Идём в военный лагерь (давно мы там не были). Разговариваем с солдатом на пропускном пункте и просим отвести нас к полковнику снова. Нас опять ведут к Лесли, а пока он отчитывается перед своим отцом, мы быстренько пишем в его блокноте "определить точное место расположения хижины в северо-западной части острова". Поговорите с полковником. Выходите их локации военного лагеря в какую-нибудь другую. Вернитесь обратно и снова напроситесь к полковнику. Когда Лесли пойдёт к отцу, он назовёт ему координаты хижины, а Брайан их быстро запишет. Правда, чтобы Брайан смог найти хижину по координатам, ему понадобится GPS. Говорим с полковником и покидаем локацию. Идём на пляж к О"Коннору. Говорим с ним про GPS, и он рассказывает нам, как он его потерял. Идём в бухту Алаула и заходим в хижину, а там ребёнок по имени Коала играет в видео игру. Смотрим на игру и осознаём, что это наш GPS. Просто так нам это у ребёнка не взять. Используем на Коалу лемура и смотрим, что из этого получилось. GPS была выброшена в окно. Подбираем её примерно там же, где нашли банку с тальком. Брайан говорит, что вроде бы ничего не сломалось во время падения. В инвентаре применяем координаты на GPS, и Брайан находит хижину дедушки Кайа. Возвращаемся в бухту. Говорим Кайу, что нашли хижину, но он не может пойти туда с нами, ведь он потерял протез своей ноги, которую ему оттяпала акула. Берём в инвентаре металлодетектор и применяем его на черепаху на песке. Таким образом у нас появляется нога Кайа. Отдаём ногу Кайу и идём с ним в хижину его дедушки. На месте Кай понимает, что нет самого главного - книги заклинаний. Узнаём у Кайа всё про эту книгу, и пока мы её ищем, Кай медитирует (спит). Выходим из хижины. Идём в правую часть локации до самого конца. Вспоминаем, что книга имеет металлическую обложку и что она должна быть рядом с телом. Применяем металлодетектор на могилах. Брайана находит нужную. Начинаем копать руками, но понимаем, что это бесполезно. Идём обратно в хижину дедушки Кайа и берём там черепаший панцирь справа от выхода из хижины. Возвращаемся к могиле и копаем панцирем, как лопатой. Причём нам не показывают того, как Брайан это делает. В итоге, книга найдена. Относим её Кайу. Он заклинает птичку, и она приходит в чувство. Далее относим птичку к Локелани. Теперь она без ума от Брайана и готова помочь с перевоплощением Брайана в Пиньона. После того, как Брайан становится вылитым Пиньоном, пехотинец О"Коннор сравнивает его со своей фотографией и отвозит в военный лагерь. Смотрим серию роликов.

3. Проще, чем амёба
Мы в большой комнате в храме Тики. На столе в правой части комнаты находим герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. В коробках в левой части комнаты находим портативную видеокамеру. Поднимаемся по лестнице справа на уровень выше и идём в сторону большого божества. По пути к нему будет панель управления платформой, но она отключена, и у нас нет ключа, чтобы её запустить. Если пройти дальше и сделать круг по всему второму уровню помещения, то мы найдём скотч в том месте, где весит половая тряпка. Также мы увидим, что за нами следит камера, когда мы внизу. Она установлена, чтобы полковник мог нас контролировать. Пока он видит всё, что мы делаем, мы не можем покинуть комнату ни в одну из дверей. Тогда мы применяем нашу портативную камеру на ту камеру, которая следит за нами. Брайан соединяет камеры скотчем, затем записывает несколько минут своего сидения за компьютером и ставит их на проигрывание. Теперь не на долго у нас есть кое-какая свобода действий. Спускаемся на нижний уровень комнаты и идём в левый проход. Там видим большой стеклянный куб, внутри которого находится шар с тремя отверстиями. В середине куба есть слот, но пока не совсем понятно для чего он предназначен. Выходим из этой комнатки обратно в большую комнату. Теперь идём в правый проход. В новой локации есть центральный и правый проход, а также маленькая статуя божества. Из центрального прохода доносятся голоса. Слушаем их и заходим внутрь. К сожалению, так мы из храма не выйдем. Пробуем правый проход. Храм покинуть получилось, и на выходе мы встретили старого доброго О"Коннора. Он разговаривает по рации с кем-то по каналу связи номер 5. Он передаёт нам посылку от Локелани, которую он должен был передать только лично в руки профессору Пиньону (то есть нам) и больше никому другому не показывать. Также он нас предупреждает, что нам нельзя покидать территорию храма, иначе в силу вступает приказ о том, что нас сразу должны отвести к полковнику на ковёр. Кроме того, морпех высказывает мысль о том, что мы не настоящий профессор Пиньон и что он признал в нас того военного под прикрытием, который отдавал ему приказы на пляже. О"Коннор думает, что это очередной тест для него. А Брайан начинает беспокоиться, что появилась угроза провала его плана. Возвращаемся в большую комнату с большим божеством. В инвентаре открываем посылку от Локелани. Внутри находим письмо и перстень. В письме говорится, что Локелани перехватила настоящего Пиньона, и что он надрался в её баре и спит у неё дома, а перстень она сняла с его руки и отправила к нам с О"Коннором, а также она предупредила, что времени у нас в обрез. Используем перстень на кейс на столе, который раньше открыть мы никак не могли. Кейс открывается, и происходит активация какой-то пластиковой карты. Затем Брайан берёт из кейса перчатку катализации, тёмные очки и нейтрализатор. Идём обратно к О"Коннору и применяем к нему нейтрализатор, чтобы он забыл, что наш герой не настоящий Пиньон. Но нейтрализатор не то что не сработал, а вообще развалился на части. Из него выпали три шарика. Хм. Три отверстия в шаре внутри куба, и три шарика у нас в инвентаре. Интересно. А вообще, это оказался не нейтрализатор, а просто футляр для шариков. Идём обратно в храм. Идём в комнатку с кубом. Применяем пластиковую карту на слоте и куб исчезает, а остаётся только шар на полу комнаты. Пробуем его поднять. Никак. Тогда на помощь к нам приходят три шарика. Применяем их на шар, и он становится целым, после чего начинает парить в воздухе, и в нём проявляется место для ладони. Обычная ладонь тут явно не подходит. Применяем к шару перчатку катализации и в воздухе появляются две чёрных дыры. Пробуем засунуть руку в правую и видим, как она появляется из левой дыры. Наоборот не получается. Мешает поле. Выходим из комнатки и видим свет из прохода - снова появился куб. Садимся за компьютер и изучаем документы профессора Саймона, который раньше работал над проектом. Брайан делает краткую запись и зарисовку того, как работает этот аппарат в виде шара (А.М.Ё.Б.А.). Снова идём в комнатку с кубом, снова вставляем пластиковую карту в слот, снова перчатку катализации применяем на шар и выбираем место куда нам перемещаться, потому что в файлах профессора Саймона сказано, что нужно представить себе место, в котором ты уже раньше был, и тогда ты сможешь проложить путь к нему с помощью шара. Из вариантов выбираем бухту Алаула и левая дыра пропадает из комнатки, а появляется в бухте. Брайан засовывает голову в оставшуюся дыру, и она появляется из дыры в бухте. Видим, как Коала и лемур играют в пинг понг, а Джошуа сидит и ждёт своей очереди. Разговариваем с ним. Он думает, что это телепатический контакт. Он рассказывает нам, что А.М.Ё.Б.А. - это Анти-клеточный Материальный Е-ядерный Биолокационный Аппарат. На этом сеанс связи заканчивается, потому что Джошуа "понесло". Повторяем действия с шаром, и голова Брайана снова появляется в бухте. На этот раз мы видим, как Джошуа пытается удалить лемуру зуб, пока Коала держит его с помощью верёвки на доске для сёрфинга. Не мешаем им. Сеанс прекращается. Выходим из комнатки в большую комнату. Затем снова возвращаемся в маленькую комнатку к кубу. Повторяем необходимые операции и устанавливаем третий сеанс связи с бухтой. Джошуа рассказывает про то, чем закончилась операция по удалению зуба. А Брайан просит у Джошуа инструменты, которыми он эту операцию производил. Джошуа подкинул их вверх, чтобы Брайан мог их поймать, а когда он их ловил, перчатка соскочила с руки. Хорошо хоть инструменты Брайан успел взять и переместить в комнатку с шаром. Портал закрылся. Возвращаемся в комнату с большим божеством. Поднимаемся по лестнице справа. Идём к панели управления платформой. Используем инструменты на неё. Брайан использует их в качестве отмычек для замка, ключ от которого мы так и не нашли. В итоге, панель заработала, и Брайан поднялся на платформе на самый верх ко рту большого божества. Забираемся в этот самый рот. Сразу видим слева большой круглый камень, а под ним труп. Слева от камня находим кнут. Чуть правее в сумке находим банку со средством против змей. Также пробуем взять шляпу и находим там паука-тарантула. Но взять его Брайан сначала отказался. Даже если использовать герметичный пластиковый пакетик для археологических находок. Но после того, как мы, глядя в отверстие с другой стороны божества, пощёлкаем мышкой (лупой и рукой) на всё, в том числе на женщину в красном костюме (Тарантулу), на её паучков и на ящик с одеждой на полу, на обратном пути Брайан возьмёт паука в тот самый пакетик. Если сразу попробовать применить пакетик с пауком на отверстие с обратной стороны большого божества, то это тоже не поможет. Нам нужно выйти изо рта божества. Спуститься обратно вниз на платформе. Спуститься в самый низ помещения. Выйти в правую дверь, где в центре комнаты стоит небольшое божество. В центральном проходе по прежнему разговаривают охранники. Брайану нужно эту баночку со средством от змей к ним отнести и открыть. Он понесёт её туда, но открыть не сможет. Тогда в инвентаре используем на неё отмычки, которыми взломали замок пульта управления платформой. Брайан откроет застрявшую крышку и скажет, что воняет так, что мёртвого разбудит. Снова относим банку туда. Охранники одуреют, но не уйдут оттуда. Попробуем нажать на проход мышкой, и Брайан откажется туда идти. Тогда возвращаемся обратно в рот большого божества. Идём к отверстию с другой его стороны. И даже не заглядывая в него, используем на него пакетик с тарантулом. Тогда будет ролик. Пока паук убежит от вони в пещеру, а Тарантула погонится за ним, Брайан вылезет в отверстие и возьмёт перчатку из ящика с одеждой на полу (такую же, как у него была раньше - для активации А.М.Ё.Б.А.). Затем Брайан вернётся в отверстие, и тут вернётся Тарантула, а после неё полковник, который скажет, что Брайан и профессор Пиньон - один и тот же человек. И они пойдут вместе истреблять нашего главного героя. Брайан обеспокоен. Теперь ему необходимо найти выход из новой сложившейся опасной ситуации. Пробуем выглянуть изо рта большого божества, но понимаем, что внизу солдаты, и нам даже на платформу не спуститься. Значит, действовать необходимо изнутри. Если попробовать кнутом нажимать на уши и серьги в ушах божества, а также на пропасть и платформу, то станет ясно, что вполне можно было бы использовать кнут на сломанную серьгу в левом (по отношению к нам) ухе большого божества, но так как внизу охранники, то нам тут же наступит конец. Стало быть, их нужно как-то отвлечь. Поэтому смотрим в отверстие с обратной стороны большого божества. И видим на столе справа от ящика с пауками чёрную рацию, которую Тарантула обронила, когда брала свои пистолеты, уходя на истребление Брайана. Просто нажимаем на неё рукой, и наш отважный Брайан быстро за ней сбегает, пока никто не видит, а затем обратно в отверстие. Идём обратно ко рту большого божества. Смотрим в инвентаре рацию лупой и понимаем, что она в рабочем состоянии, но мы не знаем, какой канал связи нам нужен. После этого снова берём наш кнут и снова нажимаем им на сломанную серьгу в левом ухе большого божества, и как раз в этот самый момент Брайана осенило. Он вспоминает, что О"Коннор использовал канал связи номер 5. И он сам тут же достаёт рацию, набирает О"Коннора и даёт ему очередное тест-задание: прибежать в комнату с божеством и закричать, что видел профессора Пиньона только что у озера. Он с большой честью принимает это поручение и тут же прибегает в комнату с божеством и кричит так, что все убегают на озеро за самозванцем Пиньоном-Баско, а мы тем временем спрыгиваем на платформу и применяем кнут на левое ухо божества. Смотрим серию роликов.

4. Кто знает, тот не говорит
Джошуа съел диких ягод и забыл из-за этого пароль, который поможет попасть в дом профессора Саймона. Главная задача Брайана в этой главе - найти лекарство для Джошуа. В левой части комнаты осматриваем шкаф с посудой. Находим там нож. На камине сверху посередине берём дозатор нефти, который с виду больше напоминает чайник. Справа от кровати берём одно полено. Выходим из дома. Слева от двери берём пустую канистру. Идём вниз от дома. Попадаем в другую локацию. Идём влево и видим человека в костюме медведя (без головы), которого зовут Бен Вазовски. Разговариваем с ним. Оказывается, он исследует медведей. Узнаём от него о результате поедания ягод, которые ел Джошуа, и о том, что лекарство от этого - сырой лосось. Узнаём от него также о когтях медведей и о том, как они ловят ими рыбу. Кроме того, оказывается у него есть целая коллекция феромонов различных медведей. Также он рассказывает нам всё, что знает о профессоре Саймоне. Позади него стоит рюкзак. В нём есть перчатки с медвежьими когтями от его костюма, а также бутылочка с духами из медвежьих феромонов. Возвращаемся обратно в дом и разговариваем с Джошуа. Рассказываем ему про лекарство. Шутим, что планета Трантор уничтожена. В итоге, узнаём, что в его венах течёт японская кровь, и что он любит есть суши. Таким образом, уговариваем его принять лекарство, которого у нас пока нет, если оно будет приготовлено в виде суши. Тогда снова идём к Бену и спрашиваем у него, как бы нам приготовить суши. Он рассказывает нам про повара профессора Саймона, Арчибальда, и про то, какой опыт общения с ним он имел. Идём влево от Бена - новая локация: замёрзшая река слева, хижина Бена по центру и дорога к дому профессора Саймона справа. Идём к хижине Бена. Это башня. Поднимаемся по лестнице наверх. Слева стоит кровать. Справа от неё берём бензопилу. Оказывается, что в ней нет бензина. Слева от двери берём хоккейную клюшку. Рядом с дверью также стоит гитара. Сразу вспоминается история Бена про первую встречу с Арчи. Щёлкаем на гитару, и Брайан выходит на балкон, включает свет и начинает играть ту самую песню, которая повлекла за собой первую встречу Бена с Арчи. И действительно, через несколько мгновений появился внизу Арчибальд и запустил в Брайана какой-то бутылкой. Брайан спустился вниз и стал разговаривать с Арчи. В итоге, добрый Арчи согласился приготовить суши за чисто символическую тысячу долларов, и при этом ещё заставил Брайана самому искать часть ингредиентов, необходимых для приготовления заветного лекарства для Джошуа. Теперь нам необходимо собрать следующее: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Также Арчи дал Брайану свисток, чтоб тот мог его позвать, когда ингредиенты будут собраны. Оказалось, что вход в жилище (пещеру) Арчибальда прямо за лестницей башни Бена. Поднимаемся обратно в башню Бена, выходим на балкон и подбираем ту самую бутылку, которой Арчи в нас запустил. Смотрим на бочку справа и забираем с неё резиновую трубку. Заходим с балкона обратно внутрь и снимаем плакат с иероглифами с двери, который вполне сойдёт за бамбуковый коврик. Также справа от двери берём из коробки бутылочку с феромонами, вспоминая слова Бена про них. Спускаемся по лестнице вниз. Слева видим топор. Применяем полено из инвентаря на топор и получаем палочки для еды. Возвращаемся в локацию с Беном. За ним справа от рюкзака растёт какое-то холодостойкое растение. Срываем с него один большой лист. Он вполне сойдёт за морские водоросли. 3 ингредиента собраны. Остался последний - лосось. Чтоб его поймать, для начала нужно сделать в замёрзшей реке прорубь. В инвентаре смотрим на бензопилу и узнаём, что для её работы, нам нужна смесь нефти и бензина. Возвращаемся к нашему дому. Идём в самую правую часть локации. Там стоит грузовик со статуей лося. Применяем на грузовике пустую канистру, и Брайан пойдёт сливать с бака бензин в канистру, используя резиновую трубку. Затем в инвентаре используем дозатор нефти на канистре с бензином, после чего канистру с правильной смесью топлива применяем на бензопилу. Теперь идём делать прорубь на речку, которая левее локации с Беном. Прорубь делаем у бревна (в самой левой части локации), по которому нельзя перейти на другой берег. После того, как прорубь будет готова, по бревну к этой проруби придёт медведь. И начнёт ловить себе рыбу. Но нам то рыба тоже нужна. Поэтому нужно отвлечь медведя чем-то более интересным, чем ловля рыбы. Сразу на ум приходят феромоны. А ещё Бен неподалёку в костюме медведя стоит. Ему не хватает лишь медвежьей головы. Её то нам и предстоит сделать. Возвращаемся к грузовичку, из бака которого брали бензин. Применяем пилу на голову бедного лося, и она наша. Всё хорошо, вот только она коричневая и рогатая. В инвентаре снимаем с неё рога и применяем бутылку с отбеливателем (брошенную в нас Арчибальдом) на голову уже без лосиных рогов и она становится полностью белой, но чего-то не хватает в этом шедевре. Применяем на белую безрогую голову лося нож, и Брайан делает специальные отверстия для глаз Бена. После всех этих манипуляций идём к Бену и даём ему эту голову. Бен брызгает на себя духами с медвежьими феромонами (самца) из бутылочки (которая в его рюкзаке), надевает перчатки с когтями и нашу голову, после чего идёт общаться с медведем, но из этого ничего не получается. Однако, пока Бен ходил к медведю, мы быстренько подменили бутылочки и теперь в его рюкзаке духи с феромонами медведя-самки, о чём он даже не подозревает. Бен вернулся от медведя разочарованным. Но мы уговариваем его сходить ещё раз, объяснив, в чём была его ошибка в первый раз. Даём ему советы, и он с радостью идёт к медведю ещё раз, не забывая при этом добавить ещё феромонов. Таким образом, задачка с медведем решена. У проруби никого нет. Можно ловить рыбу. Но не голыми же руками. Пробуем использовать движение медведя, но делать его хоккейной клюшкой. Не получается. Рыба не может зацепиться за голую палку. Смотрим внимательно на замёрзшую реку и видим одну из перчаток Бена с медвежьими когтями. Но она далеко от береге. Поэтому достаём её клюшкой. Затем надеваём эту перчатку на клюшку в инвентаре и пробуем ловить рыбу снова, используя усовершенствованную клюшку. Получилось. Теперь все ингредиенты у нас. Идём к башне Бена и используем свисток Арчи на вход в его пещеру. Он приходит. Отдаём ему все ингредиенты, включая тысячу долларов (все наши деньги). Спрашиваем у него, как скоро будет готово наше суши. Он отвечает "как получится", и говорит, что оставит суши около входа в свою пещеру. А мы ему возражаем, что его могут съесть животные. В итоге, договариваемся с Арчи, что он принесёт готовое суши на дом, но за символическую плату в виде нашего мобильного телефона. Делать нечего. Отдаём телефон и идём в дом к Джошуа ожидать Арчибальда с суши. В итоге он принёс суши, как и должен был. Далее мы видим ролик, как Джошуа уплетает суши, после чего к нему мгновенно возвращается память, и приходит такая радость, что он начинает прыгать и танцевать, выбегает из дома в открытую дверь, и оказывается на краю льда на озере, который отламывается, и Джошуа отплывает на нём далеко от берега. Казалось, до счастья уже 1 миг, но нет. Теперь нужно спасать Джошуа. Ситуация прямо, как с попугаем Локелани, ей Богу. Снова идём к грузовичку с безголовым лосем. Пробуем подобрать лебёдку и тянуть её к берегу озера. Не выходит. Механизм работает только, когда работает двигатель машины. Щёлкаем на дверь грузовичка, садимся в него и пытаемся запустить двигатель (к счастью ключи оказались в зажигании). Никак. Надо заглянуть под капот грузовичка. Заглядываем. Вроде всё выглядит хорошо. Но нужно посмотреть повнимательнее. Для этого нужно, чтобы что-то удерживало капот всё время открытым. Применяем на него клюшку. Смотрим внутрь внимательнее и понимаем, что в механизме не хватает зажигательной свечи. Тогда в инвентаре применяем нож на бензопилу и получаем заветную свечку. Её мы помещаем в то место, где её не хватает и снова пробуем запустить двигатель. Ура. Получилось. Берём лебёдку и идём с ней до самого берега, привязываем к её концу рога лося и кидаем их Джошуа. В итоге, Джошуа спасён, правильный пароль для входа в дом профессора Саймона назван Джошуа в интерком. Смотрим серию роликов.

5. Плавание в прошлое
На яхте Брайан просыпается с провалами памяти. Нужно с кем-нибудь поговорить, чтобы освежить память Брайана. Проверяем дверь и панель около неё в правой части локации, после чего понимаем, что нам нужно узнать пароль, чтобы попасть внутрь. Идём в левую часть локации, минуя комнату Нептуна, и слева от снаряжения для погружения вызываем цилиндрический лифт. Поднявшись на верхний уровень, разговариваем с Суши обо всём. Узнаём у неё, что произошло и что ей удалось разузнать. Она даёт нам пароль - 0512, и упоминает, что она уже успела дать пароль Джошуа. Идём вниз экрана и попадаем в локацию с Рутгером. Смотрим на палубу в нижней части локации. Разговариваем с Рутгером. Узнаём, что причина - провалов памяти в том, что Рутгер без нашего ведома и согласия накормил нас такими же ягодами, от каких пострадал Джошуа. Пробуем взять телепатический шлем Джошуа (из первой части), который лежит около Рутгера на палубе. Смотрим на садовые принадлежности слева от двери в локацию с Суши. Берём мешок песка. Смотрим на кальян между Рутгером и садовыми принадлежностями. Берём швабру, что стоит около холодильника. Спускаемся на лифте на нижний уровень. Заходим в комнату Нептуна. Идём к стойке бара справа. Разговариваем с Сатурном обо всем. Поскольку главная задача Брайана в этой главе - найти камень-трантонит на дне морском, а Сатурн рассказывает ему о том, что трантонит излучает нейтрино-частицы, то Брайан решает сделать на яхте нейтрино-детектор, а Сатурн сообщает ему, что для этого необходимо иметь в наличии. Сам Сатурн узнал о том, как обнаруживать нейтрино-частицы, из научного журнала, который он дал почитать француженке Камилле (она также на борту яхты), после чего страницы с нужной нам статьёй исчезли из него. А вообще для сооружения нашего детектора нейтрино-частиц необходимо иметь следующее: цистерна с пресной водой, телепатический шлем и статья об обнаружении нейтрино. В данный момент Сатурн работает над мини-подлодкой. Выходим из комнаты Нептуна. Идём к двери с панелью для ввода пароля и щёлкаем на эту панель, после чего Брайан вводит правильный пароль и входит внутрь. Видим на ступеньках сидит француженка. Разговариваем с ней обо всём. Её зовёт искатель приключений Дин Грассик, чтобы продолжить свои съёмки, ведь она его оператор. А в разговоре с Камиллой стало понятно, что та самая статья, которая нам нужна, находится у этого Дина Грассика, который умудрился завернуть в неё свой обед. Съёмки Дина идут полным ходом, но вдруг он запинается, останавливается и начинает обвинять Камиллу, хотя виноват сам. Пока у него перерыв, разговариваем с ним. Он отказывается дать нам свой обед, чтоб мы забрали свою статью. Говорит нам, что отдаст статью, когда будет обедать, а обедать он будет, когда закончит съёмки, а, судя по всему, он их не закончит, потому что постоянно запинается на одном и том же месте. Мозгов ему не хватает написать себе готовый текст. Идём обратно туда, где увидели Камиллу впервые. Смотрим на витрины на стене. Видим пожарный водоразборный кран и поливочный шланг, которые можно будет использовать для заполнения цистерны пресной водой. Но чтобы открыть эти витрины, нужен специальный ключ. Входим в дальнюю правую дверь этой локации, щёлкая на панель справа и автоматически вводя код. Попадаем в грузовой отсек яхты. Видим огромную цистерну, наполненную морской солёной водой. Замечаем, что потолок отсека соответствует размерам большого люка палубы верхнего уровня (вспомните локацию с Рутгером). Слева от цистерны видим кран. Открываем им закрытый клапан, и вся морская вода уходит из цистерны обратно в море. Цистерна пуста. Теперь необходимо её заполнить пресной водой. Идём в правую часть локации. Нажимаем красную кнопку справа от двери. Но дверь после открытия тут же закрылась. Используем швабру на дверь, тогда Брайан подставит её под дверь, чтоб она не закрылась после очередного открытия. Дверь открыта, идём внутрь искать всякие полезные вещи. Среди кучи коробок Брайан нашёл лишь пакетик пластиковых соединителей. Возвращаемся к Суши и просим её дать нам ключ от витрин. Она даёт нам второй ключ, так как один уже забрал Джошуа. Идём к витринам и на месте понимаем, что поливочный шланг куда-то пропал. Понятно, кто ему приделал ноги - Джошуа, с которым мы всё никак не можем пересечься на протяжении всей главы. Идём в локацию с Дином и Камиллой. Посреди этой локации находится капсула, которая не позволяет морской воде затопить яхту. Проходим в самую правую часть локации. Там в чулане берём трубку для дыхания при погружении. Потом берём вторую такую же трубку. В инвентаре используем на трубки для дыхания пакетик с пластиковыми соединителями. В итоге, получаем удлинённую трубку, которая всё больше становится похожей на поливочный шланг. Снова берём трубки для дыхания и Брайан автоматически сделает замену поливочного шланга необходимой длины, используя необходимое количество трубок для дыхания и пластиковых соединителей из пакетика. Идём в локацию с витринами и применяем наш шланг на пожарный кран, но Брайан говорит, что ещё не всё собрал для изготовления нейтрино-детектора. Покидаем локацию с витринами в любую из двух дверей с панелью справа, затем возвращаемся обратно, чтобы Камилла появилась на ступеньках. Снова с ней говорим. Она рассказывает нам про две бутылки вина, которые предназначались для Дина Грассика, пока не выяснилось, что он на счёт спиртного в завязке. Теперь надо сходить к Дину Грассику снова и намекнуть ему, что ему крайне необходим телесуфлёр, потому что он уже не помнит свои собственные слова. Возвращаемся в главную локацию, где слева лифт, а затем снова в локацию с витринами. При очередном разговоре с Камиллой получаем две обещанные бутылки вина Бордо из замка Себи. Идём в главную локацию. В верхней её части есть проход к каютам. Берём в инвентаре две бутылки вина и применяем их к этому самому проходу, ведущему к каютам. Брайан уходит дегустировать отличное вино в свою каюту. В итоге, мы видим де жавю, как Брайан выходит из этого прохода, пытается прийти в себя и вспомнить, как он до такого докатился. Теперь у нас есть две пустых бутылки из-под вина. Слышим, как Джошуа говорит, что они могут быть очень полезны. Идём в комнату Нептуна. Подходим к стойке бара и пытаемся взять-попросить у Сатурна его тетрадь. А он говорит, что в ней осталась одна пустая страница, и он собирается заполнить её одной идеей по борьбе с ожирением из-за большой скорости приёма пищи. Этой идеей мы сейчас и займёмся. Подходим к статуе самого Нептуна, которую мы видим сразу, как попадаем в эту локацию (левее стойки бара). Забираем у Нептуна его трезубец. В инвентаре применяем мешок с песком на пустые бутылки из-под вина. Брайан насыпает песка в одну из бутылок. Затем применяем на эти бутылки пакетик с пластиковыми соединителями и получаем, таким образом, песочные часы. Применяем на полученные песочные часы трезубец Нептуна. Полученное изобретение (вилка с часами) и станет решением проблемы с идеей Сатурна. Отдаём изобретение Сатурну, и он так счастлив, что уходит записать идею на последнюю страницу своей тетради, после чего приносит новую абсолютно пустую тетрадь. Мы просим разрешение её взять, и он отдаёт её нам. Также мы спрашиваем у Сатурна, можно ли взять маркер из стакана, который стоит на стойке бара слева. Он разрешает. Теперь у нас есть, где писать, и есть, чем писать. Идём в локацию с витринами. Говорим Камилле про вино. Затем идём в локацию с капсулой. Ждём очередной запинки Дина Грассика, после чего применяем на него тетрадь. Брайан разговаривает с Дином по поводу телесуфлёра. Дин отлично выступает. Всё наконец-то записано Камиллой на камеру. Тогда Дин решает, что заслужил обед и идёт его лопать, причём сразу отдаёт нам наши страницы со статьёй. Теперь осталось только каким-то образом выпросить у Рутгера телепатический шлем. Сперва идём к Сатурну. Он передаёт нам сообщение для Рутгера. Идём к Рутгеру и передаём ему это сообщение, но в несколько иной форме, чем сказал Сатурн. Рутгер, в свою очередь, передаёт сообщение Сатурну, которое мы тоже передаём не дословно, а достаточно сильно изменяя, но сохраняя основной смысл. Тогда Сатурн снова передаёт сообщение Рутгеру, Рутгер - Сатурну, и Сатурн - Рутгеру. Там будет по несколько вариантов, как изменить фразу. Если персонаж отказался передавать ответ, то выходите из текущего разговора, начинайте новый разговор и выбирайте другой вариант изменения фразы. Рутгер и Сатурн всё время обмениваются грубостями. Но мы последнее сообщение от Сатурна к Рутгеру изменяем так, что Рутгер перестаёт злиться на Сатурна и даже разрешает нам забрать телепатический шлем. Отлично. Всё необходимое для создания нейтрино-детектора собрано. Смотрим, как Брайан и Сатурн работают над созданием нейтрино-детектора. Брайан разбирает телепатический шлем и наполняет цистерну пресной водой. Когда детектор готов, Брайан просит Суши по интеркому (правая панель справа от цистерны и слева от большой двери, которую держит швабра) выключить свет в грузовом отсеке. Мы видим, что детектор начинает работать - видим нейтрино-частицы и их направление под угол. В итоге Суши берёт нужный курс, и яхта приплывает в то место, где нейтрино-частицы двигаются вертикально. Значит, трантонит прямо под яхтой, где-то в морской пучине. Тут Суши говорит Брайану, что Дин отказывается нырять, так как он всего лишь актёр, поэтому он ожидает дублёра-ныряльщика. Делать нечего. Брайан решает нырять сам. Суши даёт ему 3D-сканер. Он устанавливает его на поверхности затонувшего корабля Ориона. Теперь у неё есть 3D-модель всего корабля. Она просит Брайана проверить резную фигуру на носу корабля, в которой есть сфера. Брайан ныряет второй раз. Оказывается, резная фигура поросла лишайником за почти 450 лет пребывания корабля на морском дне. Нужно что-то, чтобы очистить резную фигуру от лишайника и попытаться открыть её сферу. Идём в грузовой отсек яхты. Видим под лестницей оранжевый ящик с инструментами, которого до работ над созданием детектора там не было. Берём из него острую ножовку по дереву. Идём в правую часть локации и отпиливаем ножовкой от швабры небольшой кусок. Теперь у нас есть щётка, и мы можем снова попробовать найти трантонит на затонувшем корабле. Но для начала нам надо выйти из грузового отсека, потому что пароль, который до этого всегда работал, впервые не сработал. Вызываем Суши по интеркому. Она говорит нам, что Джошуа что-то натворил с компьютером, после чего все пароли поменялись, и что у неё уйдёт пара часов, чтобы всё исправить. Мы не можем столько ждать, поэтому жмём на красную панель слева от интеркома, чтобы открыть люк в потолке отсека. Забираемся по лестнице, стоящей прямо у цистерны, и в итоге выбираемся на палубу в локацию с Рутгером. Идём к Суши. Она нам рассказывает про ещё один люк, который ведёт в грузовой отсек номер 2 (дверь в который подпёрта шваброй). Просим Суши устроить ещё одно погружение. Чистим щёткой сферу резной фигуры на носу затонувшего корабля, после чего понимаем, что трантонит в другом месте. Теперь Суши предлагает поискать трантонит в каютах внутри корабля. Брайан снова погружается, но внутри корабля не может открыть одну дверь. Теперь ему нужно что-то, что поможет ему открыть эту дверь. Брайан снова возвращается на яхту, а Суши как раз сообщает ему, что Джошуа в грузовом отсеке номер 2 пооткрывал все ящики ломом. Именно этот ломик нам и нужен, чтобы открыть заветную дверь на дне морском. Идём в грузовой отсек и видим, что дверь в отсек номер 2 закрыта, и швабра её уже не держит. Нажимаем красную кнопку в самой правой части локации, большая дверь не на долго открывается, Брайан видит, что ломик там. Нам надо как-то туда попасть. Снова открываем люк в потолке отсека. Но выбраться старым способом на палубу с люками мы не можем, так как лестницы, которая раньше была у цистерны, теперь стоит в грузовом отсеке номер 2. Идём на палубу с Рутгером через локацию с витринами, главную локацию и локацию с Суши. Когда приходим к Рутгеру, слышим шум. Брайан по просьбе Суши говорит с Джошуа по поводу уничтожения им антенны. Пытаемся пройти внизу локации с Рутгером на локацию с люками. Брайан видит второй люк палубы, который ведёт в грузовой отсек 2, но не может просто в него спрыгнуть. Тут нужна какая-то инновационная идея. Помочь тут сможет только Сатурн. Когда подходим к комнате Нептуна, видим, что куда то делся шлем от водолазного костюма. Заходим к Сатурну, а он как раз что-то там мастерит. Оказывается, он работает над электромагнитами. Он собирает уже третий в то время, как на стойке бара лежат другие два, полностью готовые к немедленной эксплуатации. Возвращаемся в грузовой отсек 1 и используем электромагниты на открытом люке в потолке этого отсека. Сперва смотрим, как Брайан поднимается по стене наверх, а затем слышим, как он спускается вниз грузового отсека 2. В итоге, он находит заветный ломик и выбирается из грузового отсека 2, открыв его кнопкой изнутри. После этого Брайан тут же делает очередное погружение, забирается внутрь корабля и открывает заветную дверь в заветную каюту. И казалось, что через 1 миг наступит счастье, но не тут то было. Смотрим серию роликов.

6. Скрытый маяк Оверна
В этой главе игры Брайану снится сон о тех событиях, которые произошли на корабле перед тем, как он затонул. В итоге, главная цель нашего героя в этой главе - узнать, где же был спрятан трантонит. Итак, Брайан - заключённый на этом корабле. Его теперь зовут несколько иначе. Его выводят из корабельной темницы и переводят в приличную каюту, в которой леди Камилла (вылитая француженка с яхты Суши) ведёт запись событий и изучает дневник капитана корабля. Мы в кандалах. Нужно от них освободиться. Слева от нас стол с картами. Дотягиваемся и берём с него пресс-папье и кинжал для открывания писем. Смотрим на кандалы. Там всё держится на одном болтике. Пробуем использовать на кандалы кинжал. Тщетно. Он слишком толстый, чтобы вытолкнуть болтик. От кандалов идёт цепь. Там, где она кончается, вбит гвоздь (между нами и Камиллой). Разговариваем с леди Камиллой и узнаём много интересного. Затем пробуем использовать наш кинжал на гвоздь. Не можем дотянуться. Но знаем, как это должно работать. Бросаем кинжал Камилле, и она освобождает нас, пока пират по прозвищу Нечистокровный Русский, охраняющий заключённых (нас), думает, что разговаривает с пиратом по прозвищу Дьявольская Собака, охраняющим сокровищницу на корабле, а звуки, на самом деле доносящиеся из каюты с освобождающимися заключёнными, это как бы его ответы. Теперь у нас есть гвоздик! Используем его на кандалы. Теперь наш герой освободился от всех оков. Теперь нужно искать скрытый маяк Оверна. Нужно найти путеводную нить, которая приведёт нас к тайнику капитана. Выходим в левую открытую дверь. Смотрим наверх. Там разговаривают два пирата. У одного из них есть бутыль, которая яко бы сама заполняется ромом, если её повесить на верёвке на какое-то время над нашим правым окном. Они грызут подсолнух, и шелуха от него падает к нам. Пороемся в этом мусоре (под левым окном). Находим 3 целых неочищенных семечки. Смотрим на нижнюю часть правого окна. Там доска, которая держится всего лишь на одном гвозде вместо двух. Руками нам её не оторвать, но зато у нас есть кинжал для открытия писем. Применяем его на эту доску. Теперь у нас есть доска и уже два гвоздя. Идём обратно в каюту и даём семечки подсолнуха попугаю, который просто вылитый Аолани, хотя зовут его, конечно, по другому. После съедения каждой семечки птичка говорит часть поговорки, которая и является путеводной нитью для нахождения тайника капитана. Но трёх семечек оказалось мало. Нужны ещё семечки, чтобы услышать всё поговорку и узнать, таким образом, где этот тайник. Так как попугай называл географические объекты в каждой части поговорки, идём смотреть на глобус. Пробуем его вращать влево-вправо и понимаем, что он щёлкает в определённых точках, например, в Испании и Японии, которые попугайчик называл в разных частях поговорки. Причём щелчки бывают только при определённом направлении вращения глобуса (в разных точках щелчка это направление разное). Берём со стола с картами пустую бутыль. Открываем шкаф справа и видим, что в его выдвижных ящиках хранятся различные сертификаты и прочие документы. Правее шкафа внизу стоит плевательница. В неё даже можно плевать периодически, если есть такое желание. Над плевательницей на полке стоит стеклянная банка, в которой хранится язык семихвостого дракона. Берём этот язычок из банки. Смотрим на него в инвентаре и понимаем, что он хорошо тянется. Выходим из каюты через закрытую дверь. Происходит дискуссия с Нечистокровным Русским, после которой мы возвращаемся обратно в каюту. Берём в инвентаре язычок дракона и прикрепляем его к решёткам двери так, чтобы его можно было использовать, как рогатку. Так и поступаем. Берём пресс-папье и стреляем им с помощью язычка прямо в спину пирату, охраняющему нас. Он падает и отключается. А у нас теперь ещё больше свободы. Выходим в коридор. Подбираем с пола пресс-папье. Щелкаем лупой и рукой по несколько раз на платье (слева сверху), на флаг (справа сверху), на декоративный скелет пирата (справа снизу) и на бочку с водой (справа ниже скелета). В бочке вода чистейшая - настоящее наказание для настоящего пирата. Левей скелета под лестницей, ведущей наверх, находится дверь в сокровищницу. Пробуем её открыть. Не тут то было. Пират, охраняющий её, высовывает свой длинный меч через специальные отверстия, и может так порезать нас на куски. Но у нас ведь есть хорошего размера кусок дерева. Применяем его на снующий по отверстиям меч пирата, после чего он втыкается в нашу деревяшку. Тогда наш герой резко дёргает деревяшку на себя и пирата расплющивает об дверь с её обратной стороны. Заходим внутрь сокровищницы. На пирате находим лемура. Осматриваем сокровищницу. Видим 6 фотографий, на которых изображены все знакомые нам персонажи, но только в новых амплуа так же, как француженка и попугайчик. Среди них: полковник Кордсмейер, киллерша Тарантула, растаман Рутгер, горе от ума Джошуа, инопланетянин Джон Доу и, конечно же, трио певиц Лула, Мария и Карлотта, которых мы знаем по первой части квеста. Также среди кучи драгоценностей находим красивую статуэтку из чистого золота. Покидаем сокровищницу. Затем идём вправо по коридору. Там мы видим того самого пирата, который нас переводил из темницы в каюту. Его прозвище Хриплая Собака. Разговариваете с ним, и он верит, что капитан освободил вас и сделал пиратом. Вам нужно выбрать себе прозвище. Выбирайте любое. Лично я выбирал второе по счёту сверху. Работа этого пирата заключается в выдаче сертификатов пиратам о том, что они настоящие пираты с низким уровнем морали; также он охраняет вход в темницу и раздаёт каждому пирату ежедневную норму рома (одна полная бутыль). Нам очень нужен ром, и даже есть бутыль под него, вот только сперва нам нужно обзавестись сертификатом о том, что мы настоящий пират. Но просто так нам Хриплая Собака его не нарисует. Нужно пройти три теста: совершить акт чрезвычайной жестокости, предъявить доказательство совершения грабежа и пройти тест на знание истории классического хулиганства. Но сперва вернёмся в нашу каюту и из шкафа возьмём бланк сертификата. Также если несколько раз исследовать доску объявлений справа от Хриплой Собаки, то можно найти приколы в стиле "Проснись, Брайан!" и многие другие. Теперь начинаем проходить тесты. Слева от Хриплой Собаки исследуем сборище всякого хлама в виде напольного шкафа. Затем идём к бочке чистой воды и применяем на неё грязнущего лемура из инвентаря. Не выходит. Наш герой просит добавить в воду ещё какой-то ингредиент. Возвращаемся к шкафу-мусорке. Снова исследуем его. Находим там брусок мыла. Бросаем его в чистейшую воду в бочке. Затем купаем там лемура. Теперь он весь сияет и блестит. Идём к Хриплой Собаке и применяем лемура на нём. Первый тест пройден. Применяем на пирата также золотую статуэтку, найденную в сокровищнице. Второй тест пройден. В третьем тесте просто отвечаем на вопросы. Можете попробовать сами. Вдруг вы знаете правильные ответы. Хотя, рано или поздно, правильные ответы можно просто вычислить. Специально для тех, кому лень тратить время на вычисления, я привожу правильные ответы ниже. Ответ на первый вопрос: "Долговязый Джон Сильвер". Ответ на второй вопрос: "Доктор". Ответ на третий вопрос: "Изобретением черепашьего сёрфинга, общеизвестно". Перед четвёртым вопросом (а точнее группой вопросов) Хриплая Собака рассказывает нам целую историю. Отвечаем в такой последовательности: Генри Вобблинс и Диего Ель Кожуело, Генри, Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп, Диего Ель Кожуело, Генри и Диего. Итог загадки должен свестись к числу в 8,5 дней. Даём пирату бланк сертификата, и он официально делает нас настоящим пиратом с низким уровнем морали. Затем даём ему бутыль, и он наполняет её ромом. Идём в сокровищницу и снова исследуем сокровища. Через мгновение в сокровищнице становится пусто. Лишь одна воронка на полу лежит. Подбираем её. А в инвентаре у нас появляется визитка-прикол от программистов, которые прописали в игре исчезновение всех сокровищ из сокровищницы. Возвращаемся в каюту. Выходим в левую дверь. Смотрим на свисающую сверху пустую бутыль и понимаем, что не можем её достать. Тогда берём из инвентаря бревно и применяем его на то место, с которого мы его сняли. Наш герой автоматически прибьёт его на место двумя гвоздями при помощи пресс-папье. Теперь используем нашу полную бутыль на пустую висящую бутыль. Наш герой жалуется, что у той бутыли слишком узкое горлышко, но ведь у нас есть воронка. С её помощью мы и наполняем пустую бутыль ромом. Пираты замечают, что рома прибыло. И начинают его весело распивать и, конечно, снова активно начинают грызть семечки. Куча семечной шелухи становится всё больше. Но нам надо пока пойти прогуляться. Сходим к Хриплой Собаке. Он почему-то соглашается налить нам рома второй раз (возможно, чтоб как следует обмыть сертификат пирата). Но говорит в этот раз, чтоб мы до завтра не приходили. Когда мы вернулись к семечной шелухе и снова исследовали её, обнаружили в этой бесполезной куче мусора уже не 3, а целых 5 хороших семечек. Понятное дело - сразу идём их скармливать попугаю. Он договаривает поговорку до конца, и тут мы понимаем, что это некий шифр, напоминающий комбинацию для открывания сейфа. Идём к глобусу и начинаем набирать комбинацию строго по поговорке: От исходной Испании крутим глобус вправо (на восток) до Японии, затем в обратную сторону, то есть влево (на запад) до Ньюфаундленда. Затем снова вправо (на восток) до Греции. Каждый раз при достижении конечного пункта, если всё правильно, глобус будет щёлкать. То есть щёлкнет всего три раза: на Японии, на Ньюфаундленде и на Греции. Последний щелчок откроет тайник под глобусом. Тогда то наш герой и найдёт скрытый маяк Оверна. Но наше счастье было бы неполным, если бы в этот самый момент не проснулся Нечистокровный Русский и не ворвался в каюту, после чего он просто отрубил нашему молодцу голову, которая после этого ещё немного поговорила с леди Камиллой. И в этот самый момент Брайан проснулся. Но теперь мы знаем, что искать наш заветный трантонит нужно в плевательнице в той самой каюте, которую мы ломом открывали на затонувшем корабле. Далее мы смотрим серию роликов. После чего смотрим как бы финальный ролик, который неожиданно обрывается фразой "to be continued". Затем идут титры, играет заглавная музыкальная тема игры, сменяют друг друга скриншоты с моментами из игрового процесса. Когда титры заканчиваются, нам показывают остров Мала на следующее утро: японский солдат Второй Мировой войны, который просто не в курсе, что война уже закончилась, морской пехотинец О"Коннор и пилот Отто, самолёт которого упал на остров в начале игры с Брайаном внутри, но без Джины, которую Брайан просто вытолкнул из самолёта в озеро. Вот теперь точно конец. Плачём горькими слезами и с нетерпением ждём обещанного продолжения этой замечательной игры. Есть надежда, что оно не заставит себя долго ждать.

Зарубежное название: Runaway 2: The Dream of the Turtle
Разработчик: Pendulo Studios
Зарубежный издатель: Pendulo Studios
Издатель в России: Новый Диск
Системные требования:
P4-1,6, 256MB RAM, 32MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 7.5

Затерянный в джунглях

Поднимите с пола осколок стекла, возьмите из ящика игрушечную собаку и осмотрите запертый ящик слева от входа. Далее подойдите к полкам и заберите оттуда заколку Джины, после чего отправляйтесь в кабину пилота.
Из центрального бардачка извлеките старый бинокль и бутылку виски, из левого достаньте увеличительное стекло, после чего дерните рычаг, расположенный слева от куклы Элвиса - это откроет переднюю дверцу самолета. Больше пока внутри делать нечего. Выходите на свежий воздух и идите посмотреть на открывшийся люк. Когда герой подойдет к нему, дверцы захлопнутся - вернитесь в кабину и используйте заколку Джины на рычаг, чтобы заблокировать его.
Выйдя на улицу, вы увидите упавшие сверху летные права Отто. Вооружитесь биноклем и посмотрите через него на крону дерева. Вооруженным глазом вы увидите висящую на ветке сумку летчика. После этого сходите посмотреть, что же все-таки хранится в переднем люке. Из него вы сможете забрать инструмент и канистру с водой. Полезных вещей там больше не окажется, поэтому идите вправо и переходите на следующую локацию.
В зыбучих песках вы увидите летные очки Отто, при попытке их забрать герой сбегает в чащу и выломает ветку, с помощью которой вы и достанете искомое. Далее осмотрите скалу справа, а потом большой камень слева - Брайан попытается забраться на него, но у него ничего не получится, так как камень окажется скользким. Делать нечего - возвращайтесь к самолету и загляните в люк еще разок. Там вы найдете антипробуксовочный спрей. После этого зайдите в инвентарь и с помощью осколка стекла отрежьте от летных очков Отто резинку, далее тем же осколком обработайте сломанную ветку и примените эту резинку на нее - рогатка готова. Используйте ее на крону дерева, чтобы сбить сумку летчика. Внутри вы найдете сломанный ключ от запертого отсека внутри самолета. Открыть его вы все равно пока не сможете. Возвращайтесь в локацию с зыбучим песком и обработайте спреем скользкий камень, после чего попробуйте взобраться на него. Попытка окажется удачной, но движению Брайана помешает лемур. Когда юноша окажется на земле, обратите внимание на место на земле слева от вас - оно помечено словами "Здесь был лемур". Войдите в инвентарь, налейте воды внутрь игрушечной собаки и запустите ее на лемуровом месте. После ролика вернитесь в самолет за второй собачкой. Наполните ее виски и запустите на том же месте еще раз. Обезьянка напьется "огненной воды", а вы беспрепятственно сможете забраться на камень и пройти над зыбучими песками по стволу дерева. Выйдя к мосту, посмотрите в бинокль на другую сторону пропасти, а потом вернитесь к самолету.
Используйте лупу на один из солнечных лучей, пробивающихся через листву деревьев, и совместите увеличительное стекло с найденным в люке инструментом. Используйте полученный агрегат на солнечный луч. Когда Брайан найдет удобное место для паяльника, используйте на него две половинки ключа, чтобы соединить их в единое целое. Далее попробуйте открыть ключом запертый люк в салоне гидроплана. Первая попытка окажется неудачной, но если после нее вы зачистите ключ осколком стекла, то у вас все получится. Забрав из люка снегоступы, возвращайтесь к мосту, надевайте обувку и переходите на другую сторону ущелья.

Серфинг на острове Мала

Когда сын полковника уйдет с докладом, загляните в оставленный на столе блокнот - делать в нем какие-либо записи пока не советую. Оказавшись в палатке полковника, поговорите с ним обо всем. Из разговора станет ясно, что Джину никто не видел и что никто о ней ничего не слышал. Делать нечего - попрощайтесь с офицером и идите по дороге направо. Так вы окажетесь на пляже.
В баре поговорите с официанткой, потом заберите со стойки бара доску, а из стоящей на песке пепельницы - футляр от сигары. Потом идите к площадке с механическим быком. Осмотрите ее и залезьте в люк, а потом идите в хижину, где вы увидите монаха. Дайте ему доску с мелом, чтобы таким образом поговорить с ним. Далее попробуйте вытащить стальной трос, а когда ваша попытка закончится неудачей, осмотрите его конец. Потом идите к фотостенду, расположенному на побережье. Там вам нужно заглянуть за панель, а потом пройти за нее, чтобы прочитать инструкцию по применению данного агрегата. Полезной информации здесь вы больше не получите, теперь вам нужно идти к входу в подвал, который расположен слева от ступенек главного входа большого здания с красной крышей. В стороне от входа стоит мусорный контейнер, внутри него вы найдете кусок масла, который пригодится вам в дальнейшем. Далее идите за большое здание, где вам встретится рядовой О"Коннор. Поговорив с ним, вы узнаете, что военный умеет хорошо лазить по деревьям и знает рецепт приготовления мела, а так же что он ждет профессора Пиньона. Закончив разговор, осмотрите Хаммер, а потом идите в хижину к монаху. Там смажьте маслом конец троса, чтобы развязать узел и забрать предмет с собой. Осмотр побережья на этом можно пока оставить. Отправляйтесь в гости к Найфу и Каю. Поговорите с первым обо всем, потом подберите валяющиеся возле хижины кусок веревки и банку с тальком, поговорите с Каем и, наконец, пройдите в конец бухты, где расположен пирс, к нему пришвартована моторная лодка. На пирсе вам нужно подобрать инструменты Найфа, а потом вернуться в бар к Локелани. Поговорите с ней о фотостенде. Узнав, что жетоны можно найти под настилом стенда, задайте ей вопрос о механическом быке и, получив ответы, идите к входу в подвал. Там примените стальной трос на доску и попробуйте потянуть за него. Сломать доску Брайану не удастся - силенок маловато, поэтому идите к рядовому, читающему книгу возле джипа. Дайте ему веревку, чтобы он показал свое мастерство в лазании по деревьям. Пока солдат будет карабкаться наверх, заберите из его книги фото ученого. После этого забирайте Хаммер, чтобы открыть подвал.
Вернув джип на место, откройте инвентарь, засыпьте в футляр от сигары тальк, а потом примените футляр на дерево, с которого только что спустился О"Коннор. Так вы получите первосортный мел. Далее отправляйтесь на военную базу для разговора с полковником о профессоре Пиньоне. Закончив беседу, отправляйтесь в хижину к монаху. Отдайте ему мел, чтобы продолжить общение. Окажется, что монах - это Джошуа, который встречался Брайану в первой части игры. Попросите его починить механического быка, и Джош согласится помочь вам в обмен на вашу помощь в выполнении его миссии.
Когда механик заберется в люк аттракциона, подайте ему инструменты и сливочное масло. После этого вам нужно покинуть локацию и вновь войти в нее. У помоста поднимите остатки сливочного масла, а потом поговорите с Джошуа. Закончив разговор, идите в подвал гостиницы. Внутри подойдите к электрощиту. Отключите от питания гостиницу и магазин, а механического быка включите. Потом зайдите в каморку, расположенную под лестницей - там вы найдете металлоискатель. Вернитесь к аттракциону и попробуйте себя в роли ковбоя, затем отправляйтесь на побережье к Найфу. Расскажите ему о том, что знаете место, где Найф сможет заниматься серфингом - после этого вы получите моторную лодку. Оставив парня заниматься любимым делом, отправляйтесь к фотостенду.
Запустите под платформу лемура. Обезьянка найдет жетон, но не отдаст его вам, пока вы не принесете ей бутылку пива. Напиток вы можете получить у Локелани, но перед этим вам нужно будет ответить на четыре вопроса девушки относительно ее бывших парней. Последовательность ответов следующая: Мило, Лопати, Тиру, Рассел. Ответив правильно, забирайте пиво и несите его лемуру. В благодарность за избавление от "сушняка" вы получите от обезьянки монетку, которую нужно опустить в отверстие, расположенное за стендом. Но перед этим вам нужно сходить в подвал и включить соответствующий рубильник (отключите домик Локелани, а фотоавтомат включите). Забрав фотографию, идите к Локелани и поговорите с ней о программе для гримеров. Потом отдайте ей две фотографии - свою и ученого, чтобы девушка могла подготовиться.
Не оправдав доверия юной особы, отправляйтесь к солдату, стоящему у джипа, чтобы вернуть украденную фотографию. Пока Брайан будет подсовывать в книгу фото, вояка откроет пальбу по попугаю Локелани, чем напугает его до полусмерти - тот упадет на землю. Подберите птицу и отправляйтесь с ней к Каю. Поговорите с одноногим о его предках, а потом примените на нем полудохлого попугая. Выяснится, что Кай может оживить попугая, но сделать это можно только в ритуальной хижине, место расположения которой он забыл.
Отправляйтесь в военный лагерь и попроситесь на собеседование у сына полковника Лесли. Пока он будет докладывать о вас, напишите в блокноте фразу "обнаружить местонахождение хижины в северо-западной части острова". Далее попрощайтесь с полковником, а когда окажетесь на дороге возле лагеря, попросите солдата о новой встрече. Когда Лесли вновь пойдет докладывать о вас, вы услышите координаты заброшенной хижины. Записав их на листок, идите к О"Коннору и поговорите с ним на счет GPS-навигатора. Потом отправляйтесь в бухту и зайдите внутрь домика. Там вы увидите малыша, играющего в видеоигру. На самом деле он играет с навигатором, который вам нужен. Чтобы заполучить его, примените на мальчика лемура. Обезьяна затеет драку с мальчишкой, а вы сможете выйти на улицу и подобрать GPS-навигатор. Далее вам нужно в инвентаре ввести данные с записки в электронное устройство - это позволит вам добраться до хижины мага.
Вернитесь в бухту и примените металлоискатель на черепаху, вылепленную из песка - вы найдете протез. Отдайте его Каю, и парень сможет отправиться с вами в хижину мага, где сообщит, что нужно найти книгу заклинаний. Далее вам следует разбудить Кая и спросить его о том, где эту книгу можно найти и как она выглядит. Снимите со столба панцирь черепахи и выходите на улицу. Вооружитесь металлоискателем и используйте его на одну из могил. После того, как Брайан найдет нужную могилу, используйте на нее панцирь.

Проще, чем амеба

Идите в смежную комнату слева. Когда полковник выгонит вас оттуда, осмотрите стоящие у левой стены ящики - вы найдете видеокамеру. Идите к столу, стоящему у правой стены. Заберите с него пакет из прочного пластика и поднимайтесь по лестнице. Далее идите вправо и вверх, чтобы попасть к левой стене. На перилах вы найдете коврик, на котором лежит скотч. После этого используйте видеокамеру на камеру наблюдения, чтобы обмануть полковника и получить свободу передвижения. Так вы сможете улизнуть через правый проход.
Миновать охрану вы не сможете, поэтому выходите на улицу через дальний выход. Снаружи вы повстречаете уже знакомого вам рядового О"Коннора. Поговорите с ним - вы получите от солдата конверт. Рассмотрев его, вы добудете перстень, которым сможете открыть чемодан на столе у компьютера. Внутри него вы найдете солнечные очки, карточку, перчатку и нейролизатор. Далее вернитесь к солдату и поговорите с ним еще раз. Выяснится, что бравый вояка опознал вас, поэтому вам следует применить на О"Коннора неролизатор. Желаемого эффекта не будет, однако вы сможете подобрать шарики, которые вывалились из прибора.
Возвращайтесь в главную комнату. Оттуда пройдите через проход слева в следующее помещение. Там вставьте карточку в слот, а потом используйте шарики на большой сфере с тремя дырками. Последнее, что вы должны будете сделать - применить перчатку на сферу. Далее вернитесь в большой зал и поройтесь в компьютере. Затем вернитесь в комнату со сферой, вставьте карточку в слот и используйте на сферу перчатку. В открывшемся окне выберите Бухту Алаула.
После телепортации поговорите с Джошуа и спросите у него про проект АМЕБА. Потом вновь телепортируйтесь в бухту, чтобы посмотреть, чем он занимается. Покиньте пещеру и снова вернитесь в нее. Еще раз повторите перемещение в бухту и поинтересуйтесь у Джошуа, как прошла операция, после чего попросите у него стоматологические инструменты. Получив их, вы потеряете перчатку, с помощью которой планировали побег из лагеря.
Выйдя в комнату с компьютером, поднимитесь по лестнице и идите к подъемнику. Чтобы его включить, используйте полученные инструменты. Поднявшись наверх, залезайте внутрь статуи через рот. У скелета, придавленного круглым валуном, заберите кнут, потом осмотрите сумку, лежащую рядом с рукой покойного. Из нее вы добудете баночку "Зловонизола". Далее пройдите в галерею. Там вам удастся подслушать разговор полковника и Тарантулы. После этого вернитесь к скелету и с помощью прочного пакета поймайте паучиху. Снова идите в галерею и попробуйте использовать Аделину на отверстие, а затем вернитесь в главный зал, где стоит компьютер. Оттуда идите через проход в комнату со статуей. С помощью стоматологического инструмента откройте банку со средством от змей и расположите ее в проходе, ведущем к храму Тики. Далее вернитесь в рот статуи и шагайте в галерею, чтобы выпустить Аделину через отверстие. Когда все разбегутся по своим делам, вы сможете забрать перчатку из ящика. Заберите рацию, которую потеряет Тарантула, и возвращайтесь в рот статуи. Выгляните оттуда в большой зал и примените кнут на левую серьгу статуи.

Тот, кто знает - не говорит

Поговорите с Джошуа, потом достаньте нож из шкафа и возьмите полено из поленницы, а с камина заберите масленку. Выходите на улицу, берите канистру и шагайте к дороге.
Поговорите с Беном обо всем. Запомните, что болезнь Джошуа лечится сырым лососем, а Бену не хватает головы медведя для полноты костюма. Также у него имеется большая коллекция медвежьих духов. Сорвите лист с растения, пустившего корни неподалеку, и спускайтесь к реке. Оттуда направляйтесь к хижине, стоящей на столбах. Посмотрите на топор, воткнутый в пень, а потом поднимайтесь по лестнице внутрь хижины. В комнате осмотрите бутылки с духами и возьмите одну из них. Позаимствуйте бензопилу и клюшку, снимите с двери плакат, на котором изображены иероглифы и, наконец, сыграйте на гитаре, чтобы настроить ее. Далее выходите на балкон, включите лампу и заберите лежащий на бочке резиновый шланг.
Вернувшись в убежище, скажите Джошуа следующее:
- Трэнтор был уничтожен гигантским метеоритом.
- Да, и ягоды содержали трэнтонит, который забрал твою суперсилу.
- Ты должен съесть сырого лосося, чтобы вспомнить пароль.
- Есть какой-то способ тебя убедить?
После этого заикнитесь о японском происхождении Джошуа и предложите ему съесть лосося, потому что это суши. Закончив разговор, отправляйтесь к Бену.
Поговорите с ним о суши. Из разговора вы узнаете об Арчибальде - местной достопримечательности. Чтобы повстречаться с ним, идите в хижину Бена, возьмите гитару и выходите на балкон. Как только Брайан начнет играть, появится Арчи и кинет в вас чем-то тяжелым. Поговорите с Арчибальдом и убедите его приготовить суши, вы получите свисток. Потом с помощью топора выстругайте палочки из полена, которое вы забрали из убежища. Поднимитесь наверх, чтобы забрать бутылку с отбеливателем, брошенную в вас Арчи.
Возвращайтесь к хижине, где остался Джошуа. Осмотрите грузовичок и примените на него резиновый шланг - канистра наполнится бензином. После этого зайдите в инвентарь и примените масленку на канистру, чтобы смешать бензин с маслом. Этой смесью вы можете заправить бензопилу. Далее используйте пилу на лося, чтобы отпилить голову, после чего Брайан отделит от нее рога. Применив в инвентаре на лосиную голову нож и отбеливатель, вы получите голову белого медведя - хороший подарок для Бена.
Спуститесь на берег реки и проделайте бензопилой лунку во льду. Сразу же появится медведь, который имеет желание порыбачить. Возвращайтесь к Бену и расскажите ему о медведе. Пока исследователь будет отсутствовать, замените его духи "Медведь в ярости" на бутылочку, взятую из хижины. Закончив операцию по замене бутылок, сходите к убежищу, а потом вернитесь обратно и попросите Бена сходить к медведю еще раз.
После короткого ролика спускайтесь к реке. Клюшкой достаньте лежащую на льду медвежью лапу, а потом используйте ту же клюшку на лунку. После неудачной попытки поймать рыбину нацепите на клюшку перчатку с медвежьими когтями и попытайтесь еще раз - у вас все получится. Далее идите к хижине Бена и вызовите Арчибальда с помощью свистка. Отдайте ему ингредиенты и спросите, сколько времени займет приготовление суши. Получив ответ, попросите доставить блюдо в вашу хижину.
Вылеченный Джошуа сразу же попадет в новую историю - его унесет на льдине. Чтобы спасти несчастного, идите к пикапу и посмотрите на лебедку, после чего попробуйте ее запустить. Садитесь за руль. Мотор не заведется, нужно его чинить. Откройте капот, потом используйте на него клюшку, чтобы подпереть крышку. Посмотрите на двигатель и попробуйте его отремонтировать. В инвентаре используйте нож на бензопилу - вы получите свечу зажигания. С ее помощью вы сможете восстановить работоспособность двигателя. Откройте дверь и запустите мотор еще раз.

Вперед в прошлое

Идите влево к цилиндрической трубе, которая окажется лифтом. Он доставит вас в рубку, где вы встретитесь с Суши. После общения с ней выходите на палубу и поговорите с Рутгером. Потом попытайтесь забрать телепатический шлем - попытка будет неудачной. Заберите с палубы швабру, осмотрите садовый инвентарь и получите мешок песка в нагрузку. Больше на палубе делать нечего.
Спустившись, идите через стеклянные двери в салон Нептуна. Там вам нужно поговорить с Сатурном. Закончив разговор, осмотрите блокнот, лежащий на столе, и попробуйте забрать его. Прихватите с бронзовой статуэтки Нептуна трезубец и выходите из помещения.
Пройдите вправо к двери, запертой на кодовый замок. Чтобы ее открыть, вам нужно сходить к Суши и узнать пароль. Пройдя в дверь, вы окажетесь в трюме, где встретитесь с Дином Грассиком - искателем приключений. Поговорите с ним, а потом пройдите вправо в дальнюю комнату. Там возьмите две резиновых трубки и вернитесь в помещение, где вы встретились с Камиллой. Вам нужно осмотреть пожарный гидрант и попробовать открыть ящик, в котором он находится. Подойдите к дальней двери, введите код и пройдите в трюм.
Откройте клапан, расположенный слева от резервуара, чтобы слить соленую воду. Потом идите к двери, расположенной справа. Вам нужно нажать красную кнопку, чтобы открыть проход в соседний трюм. Когда дверь захлопнется, чуть не отдавив Брайану ногу, используйте швабру в качестве подпорки, чтобы оставить дверь открытой. Во втором трюме вы найдете набор хомутов, которые очень понравятся Баско. Далее выходите из трюма в коридор, где на лестнице сидела Камилла, а потом вернитесь в трюм и снова пройдите в коридор. Вы опять увидите девушку, сидящую на ступенях. Поговорите с ней и узнайте, куда подевались страницы из журнала Сатурна.
Выяснив все, идите к Дину и попробуйте его убедить отдать вам недостающие страницы, в которые он завернул свой обед. Далее вернитесь в помещение, с которого начинался эпизод, и снова пройдите в коридор, где вы обычно встречаетесь с Камиллой. Девушка будет находиться на своем старом месте, она принесет вам две бутылки вина. Забирайте емкости и выходите в жилую часть корабля.
Используйте бутылки с вином на коридор, где находятся каюты. После того, как Брайан протрезвеет, идите к Сатурну и попробуйте еще раз взять у него блокнот. Далее вам следует зайти в инвентарь, использовать песок на бутылки, потом применить хомуты на заполненные песком бутылки - вы получите песочные часы - и, наконец, используйте на эти часы трезубец. Полученное изобретение отдайте Сатурну, и он подарит вам блокнот. Забрав его, осмотрите стаканчик с письменными принадлежностями и заберите из него маркер. Полученный от Сатурна блокнот вам нужно отдать Дино, чтобы получить взамен вырванные из журнала страницы.
Получив статью, идите к Сатурну и спросите, что передать Рутгеру. Все фразы вы должны будете переиначивать наоборот. Вот что должно получиться:
Рутгеру (Р): Он снимает перед тобой шляпу, хватит дурачиться.
Сатурн (С): Он ужасно расстроен, что твой техноарт не показывают по телевизору.
Р: Когда он слушает регги, он начинает невольно подпрыгивать в такт и доволен, как козел.
С: Он чувствует себя мудаком, что не поехал с тобой на Фестиваль современного искусства.
Р: Если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее на олимпиаде, он напьется в дым.
Озвучив последнюю фразу, Брайан получит шлем.
Идите к Суши и попросите у нее ключ от пожарного ящика, а потом отправляйтесь туда, где этот ящик расположен. Вы увидите, что ни топора, ни шланга на своем месте уже нет. Зайдите в инвентарь и используйте хомуты на гофрированных трубках, после чего идите в комнату с водолазным снаряжением и возьмите еще трубок. Брайан автоматически составит длинный шланг. Далее вам предстоит просмотреть пару роликов.
После разговора с Суши о чистке сферы идите в грузовой отсек, чтобы взять пилу из ящика с инструментами. Пилой обрежьте часть щетки на швабре, после чего попробуйте покинуть локацию. Ничего не выйдет - кто-то изменил пароль. Воспользуйтесь переговорным устройством, чтобы поговорить с Суши, а потом с помощью красной панели откройте люк на палубу. Далее поднимитесь по трапу и поговорите с Суши о том, что хотите погрузиться под воду еще раз.
После неудачного погружения спуститесь в грузовой отсек и откройте трюмные люки. Далее идите к Рутгеру. Находясь там, посмотрите на носовую палубу (кликните в нижний правый угол экрана). Брайан увидит путь, по которому можно добраться до второго трюма. Потом идите к Сатурну и спросите, над чем он работает. После этого заберите со стола электромагниты и идите в грузовой отсек. Примените магниты на крышку люка, и Брайан сможете перебраться по стене во второй отсек, где он найдет лом.

Адский светильник

Поговорите с девушкой, затем возьмите со стола нож для разрезания бумаги и пресс-папье. Далее посмотрите на свои кандалы, а затем на гвоздь, вбитый в столб. После этого бросьте нож Камиллле, и она сможет достать вам гвоздь, с помощью которого вы избавитесь от кандалов. Выйдя на балкон, поищите семечки в куче шелухи, потом ножом отковыряйте с правого окна подоконник. Вернувшись в каюту, поговорите с попугаем.
Возьмите со стола бутылку, а из банки, закрепленной на стене - язык дракона. Попробуйте выйти в коридор. Когда часовой вернет вас обратно, примените язык на дверь, а потом на него - пресс-папье. Из получившейся рогатки вы свалите охранника и сможете выйти на свободу. Осмотрите в коридоре бочку, а потом попробуйте открыть дверь. Когда из щели появится меч, используйте на него оторванный от окна подоконник. После этого вы сможете заполучить обезьяну и попасть в сокровищницу. Там вы должны забрать золотого идола. Далее выходите в коридор и шагайте за угол.
Там вы сможете поговорить с пиратом по имени Бочонок. В разговоре с ним вам нужно выбрать имя (любое) и потребовать порцию грога. Чтобы получить последнее, вам необходимо иметь удостоверение пирата с низкими моральными качествами. Для этого нужно пройти три теста - на жестокость, на воровство и на знание пиратской истории.
Поройтесь в ящике с ненужными вещами, который стоит слева от Бочонка, а потом вернитесь в коридор. Там попробуйте запихать лемура в бочку с водой. Далее вернитесь к ящику и достаньте из него мыло. Мыло используйте на бочке с водой, а потом засуньте туда обезьянку - получите чистого лемура. Отдайте его Бочонку, и вы пройдете тест на жестокость. Потом отдайте золотого идола - тест на воровство пройден. После этого вам нужно показать свои знания в области истории пиратства. Бочонок задаст вам три вопроса:
- Кто был поваром в команде Флинта? (Джон Сильвер)
- Какова была профессия капитана Блада до того, как он стал пиратом? (доктор)
- Как капитан Джек-Воробей покинул остров, на котором его оставил капитан Барбосса? (он изобрел черепаший серфинг)
Далее вам нужно будет разгадать загадку. Последовательность ответов следующая:
1. Генри Вобблинс и Диего Кохуело.
2. Генри Воблинс.
3. Жао Де Пассормо и Жан-Давид Леклоп.
4. Диего Кохуело.
Когда тесты будут пройдены, вам понадобится бланк сертификата. Его вы найдете в каюте капитана в шкафу. Когда вы получите заполненный сертификат, примените на Бочонке пустую бутылку. Пират наполнит ее грогом. Далее идите в сокровищницу и возьмите все богатства. На полу останется лежать воронка - заберите и ее тоже.
Вернитесь в каюту и дайте попугаю семечек, а когда они кончатся, выходите на балкон. Используйте подоконник на окно, а потом примените бутылку с грогом на пустую бутылку, висящую на веревке. Вернитесь в каюту и снова выходите на балкон. Поройтесь еще раз в шелухе - найденные семечки отдайте попугаю. Наконец, идите к глобусу и крутите его в следующей последовательности:
- поворот на запад от Испании;
- поворот на восток до Японии;
- поворот на запад до Ньюфаундленда;
- поворот на восток до Греции.
После этого вам останется только посмотреть финальный ролик.


Говорят, экстремальный туризм опасен. Но что делать, если в обществе нашего старого знакомого Брайана экстремальным становится любой туризм? Смириться и выпрыгнуть из самолета с парашютом за плечами, чтобы всякие нехорошие люди использовали тебя как мишень? Покажите мне того, кто решил, что это — идеальный отдых для красивой девушки!..

Впрочем, мы увлеклись. Сначала об игре.

Runaway 2 — квест, о который уже сейчас ломаются многие копья в приватных беседах. Едва выйдя, он породил чрезвычайно широкую палитру мнений, от резко отрицательных до запредельно положительных. Одни и те же черты называют и достоинствами, и недостатками, и если один оппонент указывает на нестыковки в логике, то второй заметит, что для понимания просто требуется нестандартное мышление. А третий, познавший дао, промолчит — потому что не к лицу истинному игроку отвлекаться на обсуждение, когда до финала еще полторы локации, а Брайан, несколько заматеревший по сравнению с событиями Runaway: A Road Adventure , уверенно плывет вперед.

О чем же все-таки игра?

Весь путь, проделанный от начального ролика до финальных титров, вы будете старательно искать то, что сами же и выбросили. А именно — свою девушку. Причем выбросили в прямом смысле слова — из летящего на хорошей высоте самолета. А что еще остается делать любящему мужчине, если самолет падает, парашют один, решение принято, а девушка, которую забыли спросить, почему-то прыгать вниз не хочет?

Надежда на то, что красавица Джина с таким приданым, как несколько метров парашютного шелка, — не иголка в стоге сена и не потеряется, бесславно гаснет, потому что, если правильно подойти к вопросу, потеряться может все, что угодно. А к этому вопросу в Pendulo Studios подошли довольно-таки основательно — вплоть до того, что перенесли окончательный финал в третью, еще пока весьма мифологическую часть истории Runaway .

Джунгли

После того как престарелый Зигзаг Маккряк уснул за штурвалом и самолет потерпел крушение, вы обнаруживаете себя (точнее, Брайана) в разгромленном остове самолета. И эта причудливая конструкция уже явно никогда и никуда не полетит. Может, оно и к лучшему...

В кабине нет Отто, рядом нет любимой девушки, а за пределами самолета нет совершенно никакой цивилизации: джунгли, и ничего кроме джунглей. Что ж, придется выбираться самостоятельно. Перед долгим путешествием исследуйте самолет и соберите все, что само идет в руки: кусок стекла, игрушечного щенка из коробки в правом углу, заколку Джины. (Слева пытливый разум, несомненно, отметит панель в стене, не поддающуюся попыткам открыть и заглянуть внутрь, но туда Брайану пока соваться рано.)

Если хорошенько обшарить кабину пилота, можно также обрести бинокль, лупу и бутылку виски — весь этот набор обязательно пригодится нам в долгом пути. Теперь вперед, к новым проблемам и трудностям — никто ведь не сомневается, что грядущее обещает быть весьма тернистым?

Чтобы открыть люк, нужно щелкнуть по рычажку возле фигурки Элвиса — дверь и откроется. Но Брайан не похож на Красную Шапочку, да и механизм, похоже, повредился после того, как самолет пересчитал все оказавшиеся на пути деревья, поэтому, если рычажок не закрепить заколкой Джины, выйти не удастся.

Как и было сказано, вокруг джунгли и никаких следов цивилизации... если не считать самолет. Хотя... минутку! Вот еще один след этой самой цивилизации: летная лицензия старика Отто. Хммм... и отчего-то есть подозрение, что этот кусочек картона ему больше не пригодится. Кстати, если заглянуть в бинокль, можно обнаружить еще один ценный, но пока недоступный приз: сумку, зацепившуюся за ветку дерева. Ничего-ничего, недолго ей там висеть, уж мы-то приложим все усилия. Вдруг там что-нибудь ценное?..

Помимо лицензии нашу коллекцию пополнят такие полезные вещицы, как канистра с водой (ее полагается искать в открытом люке рядом с кабиной пилота), железка неопределенного назначения и спрей. Теперь самое время погулять по окрестностям — Брайану прямо-таки позарез нужны плавающие в болоте очки: в коротко стриженой голове этого славного парня зародилась идея рогатки. С помощью палки выловив этот артефакт, отрезаем стеклом от него резиновый ремешок. Тем же импровизированным ножом подправляем палку, сооружаем из нее и резинки рогатку. Все, возвращаемся к самолету и наводим свое стрелковое оружие на цель... готово?

Сбив сумку, достаем из нее ключ. Сломан? Не страшно, лупа и солнечный свет нам помогут, под таким гавайским солнцем не только этот хиленький ключик — вольфрам расплавится.

Вольфрам-то, быть может, и расплавится, но наш сварочный станок нуждается в доработке: ручка у линзы коротковата, угол не тот получается. Берем ту самую железяку непонятного назначения и прикручиваем ее к лупе. Пробуем!

Нда, кривовато... но на первый раз сойдет. Проверяем качество сварки на единственном имеющемся у нас замке — том, который не позволяет нам сунуть любопытный нос за ту таинственную панель, — и с печалью приходим к выводу, что либо ключ слишком изменил форму после наших манипуляций, либо он вообще не от этой нычки. Отвергнув с негодованием второй вариант, достаем осколок стекла и аккуратной стружкой снимаем с ключа все лишнее. Заодно повторяем про себя мантру про нестандартность подхода и новаторский стиль в технологиях.

Теперь, когда панель открыта, Брайан может с гордостью извлечь оттуда свой приз: снегоступы! Хорошо еще, что не сноуборд и не скафандр...

Все, больше здесь делать нечего, идем обратно, к болоту — там нас абориген дожидается. С нетерпением.

Побрызгав на скользкий камень спреем, лезем вверх и вперед — на импровизированный мостик. И тут дождавшийся своего звездного часа абориген-лемур скидывает Брайана с бревна. Вот и познакомились.

Шкодливого примата надо как-то нейтрализовать, иначе он так и будет нам мешать — упорством эта штука с полосатым хвостом не уступит камнедробилке. Берем игрушку, наливаем в нее воды из канистры и кладем на землю. Смотрим...

Пронаблюдав за кратким, но бурным воссоединением игрушечной собачки и лемура, Брайан в приступе творческого озарения бежит обратно к самолету, берет еще одну собачку и накачивает ее уже не водой, а виски — благо огненной воды у нас целая бутылка.

Повторяем процедуру с игрушкой — и вот уже путь свободен, а великие свершения совершенно заждались своего героя. Время нацепить на пятки снегоступы и гордо (но очень осторожно!) идти через ветхий подвесной мост вперед, к далекой вершине.

Тропический остров

Люди часто задают очень смешные вопросы. Например — откуда на таком тихом острове взялась военная база и что здесь забыли все эти пятнистые милитаристы.

А иногда люди задают довольно-таки осмысленные вопросы. Например — не падала ли в это озеро красивая девушка с парашютом и не видели ли ее суровые господа в форме.

Ответы, правда, не впечатляют, да и чтобы их получить, придется добиться аудиенции у местного Самого Главного. Сделать это несложно, достаточно предварительно поговорить с его адъютантом, а пока он ходит докладывать начальству о новоприбывшем штатском, Брайан заодно успеет дописать в его блокнот пару строчек.

Адъютант за работой, очень занят.

Полковник, пред чьи грозные очи нас пригласят, колоритен и брутален настолько, что не всегда можно понять, где он шутит, а где говорит всерьез. Здесь нам предстоит долгий разговор, после которого Брайана с лемуром под мышкой выпроводят за пределы лагеря. Про Джину здесь никто ничего не знает. Никто. Ничего. Не знает. Повторить?!

В баре скучает прелестная островитянка. Вообще-то она тут работает, но при таком наплыве клиентов ей совершенно нечем заняться, и Локелани с удовольствием поговорит с Брайаном обо всем на свете. Да, кстати, ее попугай тоже скучает и тоже рад разговору!

Выпутавшись из словесных тенет, оглядываем внимательно стойку — милитаристы отобрали весь наш полезный хлам (одна из величайших тайн бытия — зачем, ну зачем им снегоступы?), так что нужно срочно обзаводиться новым. Вот, к примеру, пустая коробочка из-под сигары. Ну, и доску с мелом у Локелани выпросить несложно.

Теперь путь героя лежит к помойке, что возле Большого Дома. Как на хорошем блошином рынке, на качественной помойке можно найти хоть пулемет, хоть домашние тапочки Шварценеггера, надо только знать, где искать. Впрочем, сейчас нас интересует хлам попроще. Примерив на себя амплуа преуспевающего бомжа, Брайан извлечет из мусорного контейнера пачку масла и, исчерпав себя на данном поприще, примется искать новые пути к приложению своих сил.

Вариантов хватает. Например, можно разыскать аттракцион «Родео» — правда, он, вот незадача, сейчас не работает, но разве это может кого-то остановить? Так даже интереснее: можно залезть внутрь, осмотреться, вылезти обратно и направить свои стопы к следующему пункту осмотра — хижине.

Здесь нашему взгляду предстанет еще один обитатель местного тропического рая. Кажется, это монах; кажется, он немой; кажется, он тут медитирует... человек-сомнение. Правда, на вопросы отвечает — как может, так и отвечает, жестикуляцией — но, опять же, когда это Брайана смущали такие мелочи? Благо письменные принадлежности мы у Локелани уже выпросили. Жаль только, что мелок маловат оказался — прежде чем этот полезный предмет исписался окончательно, Брайан лишь успел понять, что монаху не дает покоя какая-то предстоящая миссия. Дальнейшее — молчанье... по крайней мере, до тех пор, пока мы не найдем другой мелок.

Да, к слову, у этого анахорета, конечно же, тоже есть совершенно ненужные ему предметы обихода. Вот, к примеру, зачем тут, на перилах возле лестницы, этот тросик с крюком? Наверняка только мешается. Правда, другим концом он зацепился за какой-то корень, но Брайан — человек мужественный и не отступает перед мелкими трудностями, особенно когда речь заходит о помощи людям. Смазываем непокорный тросик маслом — умасленный, тот без возражений покинет прежнюю нору и угнездится среди прочих... скажем так, предметов первой необходимости.

Теперь самое время сходить в горы, благо горы здесь почти везде. Если Брайан достаточно дотошно расспросил Локелани про ее друзей-серфингистов, то дорога сама собой выведет нас к их одинокой хижине — гроту Алаула.

Здесь царит идиллия и лень: волны размеренно накатывают на прибрежный песок, светит солнце, возле дома в гамаке спит... то есть, простите, медитирует Кай (чудо-серфингист, волею акулы лишенный одной ноги). Нож на доске для серфинга выполняет какие-то странные упражнения — то ли танцует, то ли позирует для незримого фотографа. Этот рыжеволосый парень вообще-то само дружелюбие, как и его вечно сонный приятель, но мы на всякий случай будем вежливы.

Традиционно обсудив с Ножом все предложенные темы и так и не сумев одолжить у него лодку-моторку, Брайан может оглядеться и забрать из-под домика банку талька и моток веревки. Вдобавок возле пришвартованной лодки мы обретем еще и ящик с инструментами — серфингисты наверняка не будут против, если мы одолжим его ненадолго. Теперь осталось только пообщаться с Каем — и можно идти обратно, к монаху.

Возле Большого Дома (того, в который нас не пускают) слева мается бездельем возле своего джипа вояка О"Коннор, в прошлом — суровый лесоруб. Бедняга приехал сюда забрать профессора Пиньона — у него даже фотография профессора в книжку вложена — однако профессор куда-то запропастился, и О"Коннор от скуки готов лезть на пальму и говорить с кем угодно.

Это настоящий кладезь информации. Например, он запросто подскажет, как в кустарных условиях на скорую руку сделать мел — точнее, его аналог. Пользуясь его рекомендацией, засыпаем тальк в футляр из-под сигары, затем, оглядевшись, находим подходящую пальму, с которой можно набрать живицы, и, не откладывая дела в долгий ящик, воссоединяем ее и футляр с тальком. Если фокус получился, у Брайана теперь есть превосходный повод продолжить разговор с монахом.

Правда, сначала было бы неплохо поговорить с прелестной барменшей о самом насущном: об аттракционе и о гриме «под профессора». Локелани настроена достаточно благожелательно и готова загримировать Брайана хоть под урукхая, но для достижения портретного сходства ей нужна фотография. А чинить аттракцион, конечно, придется нам — кто бы сомневался!..

Для начала пойдем к монаху — разговаривать. Ого... ну надо же! Джошуа! Какие люди, и без охраны! С каких пор ты подался в монахи и что ты здесь делаешь, друг ситный?..

Оказывается, старый знакомый ищет профессора Саймона и настолько уже устал делать это в одиночку, что ради помощи Брайана согласен починить одиозное «Родео». Все, что ему нужно для этого, — инструменты и масло. Когда он закончит, перед нами встанет проблема электричества, но Брайан, подключив воображение, способен справиться с чем угодно.

Электричество для аттракциона добывается методом эффективным, но причудливым. Дело в том, что рубильники находятся в подвале Большого Дома, а вход в подвал — он как раз рядом с мусорным контейнером — предусмотрительно заперт на специальную доску. Чтобы «всякие тут не лазили», оно и понятно.

Поэтому цепляем к доске найденный тросик и дергаем... Так, не получилось силой — задействуем силу посерьезнее. Например, джип О"Коннора — таким образом мы еще и двух зайцев одним бумерангом убьем.

Итак, подходим к бывшему лесорубу, выдаем ему веревку и командуем лезть на дерево. «Да, есть, сэр!»... а какой-нибудь штатский наверняка еще долго допытывался бы — зачем да почему.

Пока он занят, быстро заглядываем в его книгу и забираем оттуда нужную нам фотографию, а потом экспроприируем машину. Ненадолго — только разломать доску, преграждающую нам путь в подвал. Он даже и не заметит ничего!

Внизу сумрачно, но кое-что все же видно. Находим два рубильника, помеченные как относящиеся к Большому Дому, опускаем их вниз, а тот, который относится к нашему драгоценному аттракциону, — наоборот, поднимаем вверх. Если ошибемся и отключится что-нибудь еще — Локелани немедленно нас оповестит.

Все, теперь остается только опробовать «Родео», благополучно с него свалиться и рассказать Ножу о новом тренажере для серфинга — ему понравится. Настолько понравится, что он даже разрешит Брайану взять его моторку.

Теперь, когда у нас есть транспорт, пора приступать к выполнению второй части нашего гениального плана: освободить Джину из военного лагеря. Для этого нам сначала понадобится фотография. Нет проблем: аппарат мгновенного фото есть на пляже, а Локелани нам расскажет, как заставить его работать.

Идем в подвал с рубильниками, отключаем электричество от дома Локелани и подаем ток на аппарат. Вот незадача... для того, чтобы сделать фотоснимок, нужны деньги. Совсем небольшие деньги, конечно — но у нас и таких нет!

Зато они есть прямо там, под платформой с фотоаппаратом — и если давно пригревшийся за пазухой лемур соизволит размять свои маленькие загребущие лапки, то все должно получиться. Правда, потом предстоит убеждать вредного примата-шантажиста отдать монетку: у него, видите ли, проснулся вкус к алкоголю, он теперь пива хочет. А пиво стоит денег. А денег у нас нет. Замкнутый круг какой-то!

Фотография получилась что надо! Теперь надо отдать обе фотографии Локелани — она пойдет их сканировать, а тем временем... ууу, вредный полосатый хвост, не сиделось тебе за пазухой! А ведь все так хорошо получалось...

Ну вот, теперь надо как-то утешить девушку и снять попугая с пальмы. Кстати, О"Коннор же прекрасно умеет лазить по деревьям! Достаточно отдать приказ... нет, сегодня явно не наш день: вместо того чтобы залезть, снять пернатое недоразумение и вручить его хозяйке, этот прямолинейный вояка попросту выстрелил в попугая. По счастью, не убил, но все равно хлопот не оберешься. А куда деваться... хватаем тушку птички и бежим к Каю: Локелани, помнится, говорила, что его дедушка — крупный специалист магического профиля. Может быть, ветеринария входила в общий курс его обучения? Хотя, надо признать, когда попугай умолк, он как-то сразу стал симпатичнее.

Кай выдаст нам только общие рекомендации по поводу того, где искать его дедушку, так что придется вернуться в военный лагерь и попросить адъютанта устроить еще одну встречу с полковником. Пока тот бегает туда-сюда и общается с начальством, можно дописать еще пару строчек ему в блокнот — благо сходство почерков позволяет. Долго общаться с полковником нас никто не заставляет: надо лишь, как в старом анекдоте про программиста, войти и выйти. Быстро закруглив разговор и снова оказавшись на дороге, Брайан дойдет до пляжа, вернется и с упорством, достойным небольшого дятла, попросит о третьем разговоре. Теперь достаточно записать координаты хижины старого колдуна — а это Брайан сделает даже без нашей подсказки.

Чтобы воспользоваться координатами, нужен прибор посложнее лемура и интуиции — поэтому сначала пойдем пообщаемся на эту тему с О"Коннором. Помочь тот ничем не сможет, но зато мы знаем, что он не так давно потерял где-то в этих краях приборчик системы навигации, GPS. А все, что кем-то утеряно, может быть кем-то найдено. Правда, с приборчиком нас опередили: им в гроте Алаула играется Коала. Это милое дитя, сын Ножа, не разговаривает и вообще не слишком интересуется людьми, но как-то не хочется быть тем, кто попробует у этого ребенка отнять хоть какую-то собственность.

Но зато у нас есть лемур. Эй, Чертенок? Вылезай, самое время отвечать за свои пакости. Поработай нянькой. Коала, а Коала... смотри, какая пушистая игрушка...

Теперь, когда два стихийных бедствия замкнуты друг на друга, можно спокойно взять приборчик и отправляться на поиски.

Дед Кая выстроил хижину так, чтобы ни один шпион до нее не дошел, и уж тем паче — не вернулся обратно, а обставил в лучших шаманских традициях — какие-то загадочные предметы обихода, идолы, куклы вуду (пополняем свою коллекцию полезного хлама панцирем черепахи). Сам колдун, правда, давно уже в могиле, но это не мешает ему являться активным членом общества. Или, если и мешает, совсем чуть-чуть.

Идем к Каю и радуем его известием, что хижина найдена. Потом вооружаемся металлодетектором, находим возле песчаной черепахи его протез, который этот вечно сонный... простите, усиленно медитирующий разгильдяй ухитрился не так давно потерять. Теперь у Кая не остается ни одного аргумента против — придется встать из гамака и все-таки идти в хижину деда.

Однако проблемы на этом не заканчиваются: Кай не сможет нам помочь, пока не найдена Книга заклинаний. Расспрашивайте его до тех пор, пока не вытащите всю информацию по этому вопросу: Кай слишком ленив для обстоятельного рассказа, придется задавать вопросы.

Узнав, что хороший колдун с Книгой не расстается (а дедушка — хороший колдун) и что у самой Книги металлическая обложка, вооружаемся металлодетектором и идем обшаривать могилы. В одной из них Брайан и обнаруживает (сначала металлодетектором, а потом — вооружившись недавно обретенным панцирем черепахи) и Книгу, и дедушку-колдуна. Задача выполнена, но дедушка наверняка обиделся... и еще неясно, что скажет на такое самоуправство Кай.

Отвлекаем Кая от медитации, вручаем ему книгу и на ходу сочиняем героическую сагу со своим участием — конечно, только наша беспримерная доблесть помогла вырвать из чужих лап этот артефакт. Осталось убедить Кая, что он имеет полное право на дедушкино наследство, и он опробует новые знания на попугае.

Надо же, сработало! Локелани счастлива, хотя и непонятно, как такая изумительная девушка еще не сошла с ума от хриплых воплей этого комка перьев.

После краткого, но весьма бурного близкого знакомства она гримирует Брайана под искомого О"Коннором профессора — и можно приступать к следующей части плана. К той, что предписывает нам так или иначе попасть в охраняемый военными лагерь. О"Коннор нам в этом поможет.

Проще, чем Амеба

И вот мы — во вражеском стане. Правда, руки у нас по-прежнему связаны: шаг вправо, шаг влево — побег, прыжок на месте — попытка улететь, во всяком случае, так считает подполковник Чэпмэн. По его мнению, мы должны сесть тут, в этом нелепом зале, в котором ни чая, ни холодильника, ни прочих удобств, и работать. Не то чтобы Брайан был противником наемного труда вообще, но предоставьте же достойный соцпакет! Иначе — извините.

Новое место работы.

Первая заповедь любого офисного работника: создавайте имитацию бурной деятельности на глазах у начальства. Этим и займемся. Слева от стола, между дверью и стойкой с прожекторами, изрядно закрытые какой-то каменной деталью интерьера на первом плане, стоят ящики. Пороемся в них. О, какой-то умник бросил тут видеокамеру! Забираем, лезем на лестницу в правой стороне комнаты. Поворачиваем направо, доходим до угла и идем снова в левый край экрана. По дороге замечаем привешенную к мосткам снизу камеру наблюдения — сейчас мы ее «сделаем». Но сначала нужно взять лежащий на бортике возле очередной рампы моток скотча — вот он, почти в самом углу.

Идем к камере наблюдения и щелкаем по ней взятой из инвентаря видеокамерой. Брайан прищелкивает пальцами — точно! — и, опасно рискуя свалиться вниз, разворачивает бурную активность по замене камеры наблюдения на нашу видеокамеру. А наша, конечно же, будет транслировать ничего не подозревающему Чэпмэну высокохудожественный фильм о том, как Брайан в роли профессора Пиньона ударно работает на благо не своей родины. Представление для начальства готово! Мотор!

Теперь займемся разведкой: что тут еще Брайан не прихватил ценного в свои карманы? Археологический клей? Нет, не то. Слезем вниз и осмотрим хлам на столе в правой стороне помещения, рядом с выходом. Ага, Очень Крепкий Пластиковый Пакет! Брайан прихватывает с собой ценную находку и теперь направляется в левую сторону помещения — посмотрим, что там, в соседней комнате? Заодно и проверим, сработал ли наш трюк с камерой.

Судя по тому, что недовольства гражданина начальника по громкой связи не слыхать, уловка сработала. Но что это? Та самая A.M.E.B.A, о которой так много говорили больш... местные вояки? Больше похоже на то, что кто-то большой приготовил себе холодец, не доел и забыл в оставшемся куске шар для боулинга. Ладно, потом разберемся: так или иначе, тут пока что ловить нечего. Снова идем в зал с компьютером и выходим из него в помещение справа.

Здесь Брайан подслушает нелепый разговор каких-то пронумерованных людей. Не отвлекаемся на чепуху и идем на выход, где нас поджидает старый знакомец О"Коннор. Парень тоже считает, что болтать со старым дружком — не мешки ворочать. Послушаем его разговор, пока он изволит обратить на Брайана внимание: из ценной информации здесь — номер канала, на который настроен его воки-токи. Поговорим с ним. Ценную информацию реплики самого диалога не несут, зато в конце О"Коннор вспомнит, что его просили передать профессору Пиньону пакет.

В пакете — письмо от Локелани и кольцо. Оставив в стороне скепсис по поводу того, как именно Локелани заполучила это письмо у настоящего Пиньона (ах, какая многогранная женщина!), воспользуемся колечком, чтобы открыть лежащий на компьютерном столе дипломат. О, какое несметное богатство! Вот перчатка из чего-то напоминающего гибкое стекло, с удлинителями пальцев; тут же — свежеактивированная карточка (неужели где-то здесь есть банкомат?), солнечные очки, на случай, если в пещере найдется слишком яркий источник света, и нейрализатор, он же палочка для гипноза.

Как ни странно, но теперь нам придется поговорить с О"Коннором еще раз. Идем к нему и слушаем его версию о том, кто Брайан такой. Мда, проницательности парню не занимать, и, если бы его голова не была предназначена для того, чтобы сделать все остальное в нем красивее (его собственные слова!), плакал бы Брайан горькими слезами: наше инкогнито раскрыто. К счастью, О"Коннор счел Брайана ЦРУшником под прикрытием... Так или иначе, этот солдафон может испортить нам всю малину. Ну-ка, воспользуемся нейрализатором. Абра-швабра-кувалда, приказываем тебе, О"Коннор, все немедленно забыть!..

Какая неудача. Надо было посмотреть наличие батареек. А тут какие-то мраморные шарики вместо элементов питания. Но Брайан и после такого конфуза не теряет хладнокровия — если этот чурбан О"Коннор считает нас ЦРУшником, воспользуемся этой легендой! Солдат О"Коннор, выполнять оперативное прикрытие агента, да, есть, так точно, выполнять бегом!

Теперь, когда бравый служака у нас в кармане, возвращаемся обратно: наружу нас по-прежнему никто не выпустит, ведь помимо О"Коннора периметр охраняется и другими, менее сговорчивыми солдатами, и отданный им приказ недвусмысленен. Наша цель — зал со стеклянным кубом. Вставляем в прорезь на кубе карточку из дипломата. До чего техника дошла, а?.. Куб исчез; хорошо, хоть карточка осталась... Вставляем теперь маленькие мраморные шарики в лежащий на полу шар. Чпок, чпок, чпок: шар с удовольствием проглатывает три шарика, становится гладким, поднимается в воздух, и на нем пропечатывается рельефный отпечаток раскрытой ладони. Впору поверить в инопланетян...

Кладем ладонь на отпечаток. Не работает — ручки короткие. Ах да, у нас же есть перчатка! Надеваем ее, снова кладем руку на шар. Вот оно, чудо внеземных цивилизаций, управление пространством-временем в нарушение общей теории относительности: две черные дыры! Брайан не знает об опасности, которую таят в себе настоящие черные дыры, и беспечно сует в одну из них руку... Вот так чудеса — нуль-транспортировка! Да только толку-то нам с нее, если вход и выход находятся в метре друг от друга? Это и есть та самая АМЕБа?

Чайник отличается от ламера тем, что чайник ничего не знает, а ламер — и документацию не читает. Не будем ламерами — пойдем посмотрим, какие материалы подготовил для нас профессор Пиньон. Выходим в соседнюю комнату — у-упс, а шарик снова закрыло стеклянным кубом! Ну ничего, у нас есть волшебная карточка.

Воспользуемся компьютером, чтобы узнать, что, согласно теории Пиньона, местоположение выхода контролируется ментально — надо лишь сосредоточиться и как следует представить, где он должен оказаться. Пойдем, проверим гипотезу.

Куда бы нам попробовать отправить нашу «точку выхода»? Попытка сразу оказаться рядом с Джиной ни к чему не приводит. Лучше представим себе грот Алаула... Ага, что-то вырисовывается: одна «черная дыра» исчезла. С любопытством, граничащим с безумием, Брайан засовывает голову в оставшуюся. Хоп! Работает!

Коала и лемур играют в теннис, Джошуа медитирует на летающий шарик. Поговорим с Джошуа, и наплевать, что он считает, что Брайан общается с ним при помощи телепатии. Когда Брайан вынет наконец голову из «черной дыры», нужно снова представить себе этот райский уголок.

О, ужас: лемур зажал зубами ракетку и не отдает, а малолетний садист Коала вместе с доверчивым Джошуа пытаются разжать ему челюсти при помощи каких-то зловещего вида инструментов. Мда, пытки животных, стоматологическая деятельность без разрешения: Брайан совершенно справедливо считает, что Джошуа нужно запретить контакты с дикой природой в любых формах. Вот инструменты бы нам пригодились, но когда Джошуа чем-то занят...

Пойдем сходим в соседнюю комнату, так просто, чтобы убить время, пока Джошуа совершает зверства над лемуром. Возвращаемся, убираем куб, активируем АМЕБу и заглядываем в грот в третий раз. Все верно, операция закончена; будем надеяться, обошлось без жертв. Выпрашиваем у Джошуа его инструменты. Ай-ай-ай, нельзя же быть таким растяпой — уронил перчатку! Теперь надо искать другой способ убраться отсюда.

Идем в основной зал, лезем вверх и идем к подъемнику. Область экрана, в которой находится управление подъемником, очень маленькая, поэтому важно не промахнуться — она в дальней части навесного настила, рядом с правым углом. Брайан еще не потерял навыки взломщика и при помощи набора «Юный дантист» легко справится с замком управления. Поехали! Платформа до самого верха не доедет, придется лезть в пасть так.

И вот мы внутри огромного статуя. Внутри довольно темно, но это не помешает нам разглядеть незадачливого последователя Индианы Джонса, который не смог убежать от валуна. Шляпа, кнут да сумка — вот и все, что осталось. Возьмем шляпу... нет, нет, лучше положим обратно — под ней сидит огромный отвратительный паук, и наше счастье, что он спит и не кусается! Заберем кнут и осмотрим сумку, обнаружив внутри «Stenchazol» — крайне вонючее средство от змей. Берем хабар и двигаемся направо, в темный проход.

Свет в конце тоннеля! Брайан подкрадывается и заглядывает в расщелину... мда, немного радости. Во-первых, старая знакомая — Тарантула; Брайан не то чтобы сильно удивлен, увидев ее здесь, но жизнь, определенно, могла складываться и получше! Во-вторых, согласно подслушанному разговору между ней и примаршировавшим сюда полковником Кордсмайером, Джина погибла. Все пропало! Все зря!..

Впрочем, Брайан быстро находит в себе остатки оптимизма, говоря себе, что от Джины так просто не избавиться (конечно, богатый опыт!). Заглянем еще раз в щель. Так, о чем это Тарантула тут бормочет? Одна паучиха с ласковым именем Аделина сбежала, остальных надо покормить вонючим разложившимся мясом, брр... А это еще что тут в ящике внизу? Перчатки, но как-то подозрительно похоже на потерянную! Вот бы заполучить хотя бы одну! Как бы отвлечь всех этих людей отсюда, и Тарантулу — в первую очередь?

Для начала пойдем поймаем сбежавшую Аделину — это именно она сидит под шляпой на валуне. Возвращаемся и ловим ее Очень Крепким Пластиковым Пакетом. Возвращаемся к наблюдательной щели. Что будет, если выпустить туда Аделину? Может быть, Тарантула примется ее ловить и уйдет на некоторое время? Нет, не годится: шансы, что паучиха не побежит прямиком в родной террариум, невелики. Надо применить обходной маневр.

Идем обратно ко рту статуи, спускаемся на подъемнике и выходим в правую дверь, туда, где доносится разговор охранников. Используем средство от змей на дверь, за которой общаются эти люди-в-черном: теперь, если выбросить Аделину наверху, она учует адскую вонь и побежит на запах любимой еды — неплохая идея! Правда, чертова банка пролежала в сумке слишком долго и не открывается. Снова воспользуемся набором «Юный дантист» — вуаля, готово. Возвращаемся обратно наверх — пора выбрасывать Аделину. Пока белокурая стерва гоняется за своей любимицей, мы шустренько возьмем себе перчатку и вернемся на наш наблюдательный пост.

Чу, что там? Тарантула вернулась — а вот и Кордсмайер. О ужас, наш трюк и инкогнито раскрыты, и вся королевская конница и вся королевская рать подняты по тревоге, чтобы ловить одного несчастного Брайана! Тарантула хватает пару УЗИ, бросает свой воки-токи и, предвкушая забаву, бежит принимать участие в загонной охоте на нас: горячая женщина, горячая...

Забираем воки-токи и идем назад, ко рту статуи. Дьявол, чертовы вояки уже здесь! Времени мало!

Немедленно используем хлыст на левое от нас ухо статуи. Брайан сам догадается позвонить О"Коннору по воки-токи и приказать ему отвлечь облаву: крик солдата выручит нас из неудобного положения. Все, теперь спрыгиваем вниз, и — дальше как по маслу: комната с кубом, карточка, перчатка, АМЕБа. На этот раз Брайан не будет мелочиться и прыгнет в портал целиком. Оторвались! Хватаем Джошуа и — бегом к катеру.

Где там у нас нынче профессор Саймон? На Аляске?! Погнали!

Прощай, курорт! Прощай, научная работа!

Кто знает — не говорит

Итак, позади побег с острова, визит домой к Брайану, многоэтапное путешествие на Аляску и — Брайан и Джошуа у ворот дома профессора Саймона. Хм... «Мой дом — моя крепость», профессор явно исповедует эту заповедь.

Увы, для входа требуется сказать установленный Саймоном отзыв на пароль «Кто знает — не говорит», а проголодавшийся, словно проснувшийся после месячной спячки удав, Джошуа способен думать только о своем желудке, а никак не вспоминать кодовую фразу. Нам предстоит пройти долгий путь, прежде чем старый чудак справится со своим склерозом.

Пока Брайан безуспешно общается с домофоном на воротах, Джошуа уже нашел способ потрафить своему желудку и вовсю объедает ягоды с близлежащего куста — ну чисто белка зимой. Объевшись, Джошуа почувствует себя нехорошо (а еще мама в детстве говорила, что надо мыть овощи и фрукты!), и его придется вести в зимовье, которое Брайан приметил по дороге сюда.

Суровая красота Севера.

В зимовье мы оставляем дремлющего возле камина Джошуа, а сами займемся делами поважнее. Что говорит нам первое правило опытного приключенца? Вот именно, надо собрать все, что плохо лежит и может понадобиться. Из среднего ящика правого шкафа забираем тупой ржавый ножик, на камине найдется лейка для масла, даже не совсем еще пустая, из ящика с дровами, что слева, берем одно полено. Так, все, пора обратно, на мороз. Слева от двери, в которую только что вышел Брайан, на приступочке стоит пустая канистра. Тоже тащим в свою коллекцию ценных предметов (приключенец — он что твоя сорока, никогда не пройдет мимо пользы). Теперь идем вниз, именно там Брайан по дороге заприметил какого-то забавного фотографа, одетого в медвежью шкуру.

Фотограф представляется Беном Вазовски, любителем медведей. Он расскажет Брайану, что именно ягоды, которыми успел объесться Джошуа, повинны в его полубессознательном состоянии, и это состояние обещает продлиться несколько дней, если только не накормить старого маразматика сырым лососем. Лосося, по словам Бена, медведи ловят когтями, он же сам в этом не преуспел, зато ему прекрасно удавалось бить лосося острогой, пока он ее не посеял, спасаясь от очередного косолапого. Возьмем данные факты на заметку и вернемся обратно к Джошуа.

Бедняга играет сам с собой в дятла: пытается выстучать из своей черепной коробки мысль. Приведем Джошуа в сознание, однако для этого потребуется шокотерапия: Брайан должен сказать ему, что Трантор разрушен. Только после этого можно будет добиться от Джошуа внятных реплик. Увы. Зануда-уфолог вспоминает, что он — дитя цивилизации и просто так сырого лосося есть не будет. Только суши! Японская кровь, видите ли! Не обнаружив на экране опции «убить Джошуа с особой жестокостью», идем обратно к Бену.

«Бен, ай нид хелп!» Но Бен может помочь лишь немногим. Он подскажет, что суши может приготовить Арчибальд, странный тип с повадками типичного уголовника, скрывающийся где-то в окрестностях. Мда, перспектива общения с подобной личностью как-то заранее не внушает оптимизма. А что делать... Идем налево, к замерзшей реке, и поднимаемся наверх к деревянной башенке.

Внутри царит художественный беспорядок, из которого нам надо выудить клюшку (ее трудно не заметить) и бензопилу (ее лезвие виднеется из-под кровати). В бензопиле напрочь отсутствует горючее, так что пойти и прямо сейчас поиграть в DOOM у нас не получится. А жаль. Но зато мы можем поиграть на гитаре, и, хотя Брайан жалуется, что совершенно не умеет играть, соло к «Jingle Bells» он выдаст вполне себе техничное — может, это привлечет внимание таинственного Арчибальда?

Бамс! Что за хулиганство?! А, ну да, наша идея сработала, а что еще можно было ожидать от этого уголовника: кинул в Брайана бутылкой, хорошо хоть нос не разбил. Нам определенно есть что с ним обсудить. В процессе диалога Арчибальд объявит себя шеф-поваром императорской семьи Страны Восходящего Солнца и расскажет, какие ингредиенты требуются ему для приготовления суши. Все бы ничего, но цена! Тысяча долларов за одну порцию суши, бог мой!.. Впрочем, более дешевого способа вправить Джошуа мозги в этой заснеженной глуши нет и не предвидится. Уходя, Арчибальд бросит Брайану свисток, чтобы высвистать его, когда все компоненты будут готовы. Запомним место между камней, в которое ушел Арчибальд, — свистеть нужно будет именно тут.

Итак, требуется добыть: лосося, палочки для еды, бамбуковую циновку и водоросли нори. Лезем вверх по лестнице, и вот она, первая добыча — бамбуковая циновка висит тут прямо на двери, а то, что на ней какие-то непонятные иероглифы нарисованы, нам не помеха. Также не помешает прихватить бутылочку с феромонами медведицы — на будущее. Выйдя на балкон, также заберем брошенную Арчибальдом бутылку с отбеливателем и резиновый шланг, который свисает с бочки. Можно идти вниз.

Спустившись, направимся влево от башенки, туда, где у Бена стоит колода для рубки дров. Щелкаем прихваченным заранее поленом по топору: немного труда, и палочки для еды — наши. Где бы теперь добыть водоросли в этой холодине? Для этого идем к Бену: рядом с его штативом есть растение, листья которого отлично заменят нам водоросли... Ну, по крайней мере, в это можно что-то заворачивать.

Осталось самое главное — рыба. А зимняя рыбалка начинается с чего? Да нет же, не со ста грамм, а с лунки! И мы ее будем вырезать бензопилой. Взглянем на этот инструмент поближе: для работы ей требуется смесь бензина и масла. Масленка у нас есть, а бензин... Стоп, не машина ли это стояла около нашего зимовья? Идем туда — так и есть, справа от зимовья обретается старый рыдван. Если мы не забыли захватить резиновый шланг, то мы вполне можем слить немного бензина в свою канистру. Совмещаем лейку для масла и канистру, чтобы получить смесь, и заливаем то, что получилось, в бензопилу. Не бог весть какая точность в соблюдении пропорций, но работает!

Отправляемся к реке и пилим в ней лунку. Отличный круг, которому позавидовал бы сам Эвклид, но... кажется, мы не одни на этой рыбалке: белый медведь тоже жаждет полакомиться рыбой. Но это наша лунка, и это мы в ней ловим!

И поскольку у Брайана совершенно нет желания выяснять с ним отношения по-мужски, даже с бензопилой и клюшкой, нас ждет очередной «финт ушами» по отвлечению медведя.

Возвращаемся к нашему убежищу и бензопилой отпиливаем голову у лося, что стоит за машиной. Брайан заодно оторвет у нее рога, и, если поскрести ее тем ржавым ножиком, что мы подобрали в самом начале, и полить отбеливателем, голова вполне может сойти за медвежью. А медвежья голова у нас, как известно, нужна Бену. Идем к нему.

Брайан решит сделать Бену сюрприз, и чудаковатый поляк не только не обратит внимания на то, что голова — лосиная, но окажет действенную помощь в изгнании косолапого оккупанта, предварительно обрызгавшись феромонами разъяренного медведя. Пока Вазовски отсутствует, подмените бутылочку с феромонами в правом кармане рюкзака на ту, что Брайан подобрал в башенке.

Когда разочарованный Бен вернется ни с чем, поговорите с ним снова и убедите сделать еще одну попытку. Феромоны медведицы сделают свое дело: «...медведь, согласен ли ты взять Бена Вазовски в жены и жить с ним в любви и согласии?..»

Так или иначе, лунка свободна. При помощи клюшки подберем медвежью лапу, оброненную Беном (спасибо за все, Вазовски, совет вам да любовь!) и пробуем порыбачить клюшкой. Мда, скользковато: попасть — попали, а подцепить не вышло. Скомбинируем клюшку с медвежьей лапой и попытаемся еще раз. Presto! Лосось добыт!

Возвращаемся к башенке Бена и свистим в свисток, встав между тех камней, за которыми чуть раньше скрылся Арчибальд, — в другом месте свисток не сработает. Этот бандит избавит вас от компонентов для суши, которые он заказывал, и заодно от мобильника: за доставку. Грабеж, повсюду грабеж! Однако дело свое Арчибальд знает, и вскоре мы будем вознаграждены умильным зрелищем проголодавшегося Джошуа, уплетающего порцию за обе щеки.

Ура! Мы соизволили вспомнить! Прыг-прыг... стой, Джошуа, ты куда, стой-й-о!.. Молодец. Орден за тупость первой степени. Прискакал на льдину, лед треснул — и наш горе-спутник, полный величественного маразма, теперь болтается посреди реки и периодически подпрыгивает на неустойчивой льдине. Борясь с искушением его там и оставить, отправляемся разрешать эту неувязочку — пароль-то он так пока и не сказал.

Направо, снова к машине. К ее переднему бамперу прикреплена механическая лебедка с тросом — как раз то, что нужно, чтобы вытянуть Джошуа на берег. Как обычно, не работает. Пытаемся завести трак — тот же результат, несмотря на то, что бензин в порядке. Открываем капот. Мда, не особо тут разберешься, когда крышку руками держать приходится. Подставим клюшку под крышку капота, и после небольшого осмотра Брайан сообразит, что в машине напрочь отсутствуют свечи зажигания. Если у нас есть немного общих знаний об устройстве моторов, мы легко можем сообразить, что как минимум одна работающая свеча в наличии имеется — в бензопиле! Лезем в инвентарь, и, пользуясь тупым ножом как отверткой, выковыриваем свечу. Готово. Вставляем свечу в машину, заводимся! Отлично! Брайан сам догадается привязать трос к лосиным рогам — отличная рукоятка для катания на ледяных водных лыжах — и наконец Джошуа спасен.

Корабль в прошлое

Брайан просыпается. Последнее, что удается вспомнить, — это заснеженная Аляска, а окружающий пейзаж ее не слишком напоминает, и вдобавок нам сильно мешает жить головная боль. Ну, если память подводит, будем ориентироваться по ходу действия.

Отобрав в кают-компании у Нептуна трезубец и не найдя больше ничего интересного в этих двух помещениях, идем к двери с кодовым замком и обнаруживаем, что она закрыта. Ладно, не страшно, есть еще лифт, и он попыткам контакта не сопротивляется — безропотно возносит Брайана на верхнюю палубу. Хех... а яхточка-то неплохо оборудована техникой!

В этот светлый миг Брайан замечает Суши — или, точнее, она замечает Брайана. Нет-нет, Суши — это не творение повара Арчибальда! Это женщина, для которой в мире компьютеров и программ нет ничего невозможного, и, по счастливому стечению обстоятельств, наша хорошая знакомая. Расспросив ее, узнаем, что, оказывается, сейчас она увлеклась археологией, и жизнь ее связана с неким светилом в этой области по имени Дин Грассик.

Дин — это человек, которому явно не давали спокойно спать лавры Кусто и Индианы Джонса. Сейчас в его ближайших планах значится поиск одного галеона, затонувшего в этих водах году эдак в 1564, и шоу на ту же тему. Суши расскажет, как она искала по архивам записи об этом корабле, и нам останется только поражаться терпению и целеустремленности этой женщины. Вот только как-то долго они этот галеон ищут...

Вволю с ней поговорив и выяснив пароли к кодовым замкам на дверях (кстати, наше стихийное бедствие — Джошуа — тоже на борту яхты), Брайан отправляется исследовать яхту. Суши упоминала, что где-то в закоулках этой симпатичной морской посудины можно встретить еще двух наших старых знакомых — Рутгера и Сатурна. Первый обнаружится на задней палубе (не забываем о своей коллекции хлама! Мешок с песком и швабра Брайану обязательно пригодятся!) и немного прояснит вопрос с недавним прошлым. Второго мы найдем в кают-компании — там, где мы обобрали Нептуна, — и он тоже будет рад пообщаться.

Чтобы найти на дне нужный нам трантонит, нужно много удачи, фантазия и детектор. Ну, будем последовательны. Сначала детектор — Сатурн готов помочь нам с этой задачкой, но ему требуется свежая вода, телепатический шлем и материалы какой-то научной статьи. Статью он вместе с журналом, в котором та была напечатана, отдал Камилле, ассистентке и оператору Дина Грассика, а теперь именно этих листочков в журнале и недостает.

Идем к двери, запертой на кодовый замок (код: 0512), и на лестнице знакомимся с Камиллой. Она расскажет, что помогает Грассику снимать его шоу, но процесс идет не слишком гладко...

В этот момент ее зовут, и Камилла, оборвав разговор, убегает, а Брайан начинает подниматься вверх по лестнице.

Трудности шоу-бизнеса.

Съемки шоу — дело сложное и деликатное, а Грассику, похоже упорно не везет — вот и в этот раз он снова сбился, разозлился на ни в чем не повинную Камиллу и устроил перерыв. Кстати, а вот и искомая статья... понадеемся, что ланч, в нее завернутый, не повлиял на ее научную ценность. Правда, Дин наотрез отказывается ее вернуть — сначала он хочет все-таки поесть. А поесть он сможет только после того, как закончит съемки. А съемки он такими темпами закончит... Ну не отнимать же у него ланч! Хотя соблазн велик.

Поговорив, идем в грузовой отсек — это самая последняя дверь по коридору. Там возвышается цистерна, наполненная морской водой. Открутив кран (слева), Брайан откроет клапан и сольет воду обратно в море. Вот, теперь сюда можно залить пресную воду — придумать бы только сначала, как. Заглянем на склад — это дверь справа, оснащенная кнопкой. Если кнопку нажать — дверь откроется, но ненадолго, так что, как и было предсказано, швабра нам пригодится: заклиниваем ею дверь и проходим внутрь. Внутри, правда, ничего особенно ценного не обнаруживается — разве что положим в карман пакет с пластиковыми соединителями.

Идем обратно в кают-компанию и по пути замечаем на стене очень нужные нам предметы — пожарный кран и шланг. Правда, чтобы извлечь их из этой витрины, нужен ключ, которого нет у нас, но, быть может, он есть у Суши?

Известие о том, что один ключ она уже отдала Джошуа, пробуждает даже не подозрения, а самую натуральную черную уверенность. Бежим проверить — ну конечно же, шланга уже нет... Стиснув зубы и переждав приступ тяги к убийству, идем снова к Дину и Камилле.

Где же здесь все-таки автомат с газировкой?!

Дело в том, что в этом помещении есть кладовая, а в кладовой — дыхательные трубки для подводного плавания. Методично стыкуя их при помощи пластиковых соединителей, Брайан получит в результате подходящую замену пропавшему шлангу. Идем примерять эту резиновую кишку к пожарному крану. Брайан, правда, заметит, что время для этой конструкции еще не пришло — но самое главное, что подходящий шланг у нас теперь все-таки есть.

Прогулявшись до кают-компании и вернувшись, мы снова повстречаемся с Камиллой. Девушка, совершенно утомленная противоречивым характером своего начальства, расскажет о вине, припасенном для Дина еще до того, как выяснилось, что наша археологическая звезда намерена блюсти сухой закон... все верно, до окончания съемок. Похоже, кладоискателя пора спасать — еще немного, и он со своими принципами просто умрет от такой аскезы. Идем к Дину и намекаем, что ему не помешал бы суфлер.

Теперь можно пойти получить у Камиллы две бутылки вина и устроить себе небольшой отдых от трудов праведных и неправедных. (Для достижения эффекта нужно извлечь их из инвентаря и кликнуть ими на проход к каютам.)

Здравствуй, милое чувство дежа вю! Впору обеспокоиться, не начнут ли поблизости шнырять одинаковые черные кошки, — но нет, обошлось. Просто голова болит, и даже память худо-бедно не врет. В активе у нас две пустые бутылки, в пассиве — время, которое не стоит на месте.

Идем в кают-компанию (где стоит ограбленный нами Нептун) и пытаемся выпросить у Сатурна его тетрадь. Тот, невзирая на свое дружеское расположение к Брайану, с тетрадью расстаться не готов: в ней осталась чистой только последняя страница, а у Сатурна как раз есть очередная блистательная идея, которую он обязательно должен записать, а идея у него о том, что...

Покорно все это выслушав, начинаем действовать: засыпаем песок в одну из пустых бутылок, затем скрепляем их соединителями (по счастью, не все они ушли на шланг!) и воссоединяем их с трезубцем, который мы носим с собой уже довольно давно. Результат Сатурна восхитит настолько, что он презентует Брайану новую, совершенно чистую тетрадь и легко поделится одним из маркеров (в стаканчике слева). Все, можно идти спасать Дина от голодной смерти.

Заходим в помещение съемочной площадки, ждем очередной запинки «знаменитого кладоискателя» — и предлагаем ему свои услуги (кликнув на него полученной от Сатурна тетрадью). Эксперимент с суфлером проходит без сучка и задоринки, Дин доволен и наконец может позволить себе перекусить. Брайан тоже доволен — ему отдали статью.

Теперь нужно выклянчить у Рутгера старый телепатический шлем Джошуа, для этого займемся прикладной дипломатией. Идем к Сатурну — он попросит передать Рутгеру от него несколько словесных шпилек. Теперь идем к Рутгеру — и передаем лишь самый общий смысл послания, здорово смягчив формулировки. Рутгер, конечно, не упустит возможности передать Сатурну ответную гадость — честно несем его послание Сатурну и опять передаем в более доброжелательном тоне. Так Брайан будет некоторое время курсировать туда-сюда по яхте, напоминая сцену из «Простоквашино», в которой Шарик и Матроскин поссорились из-за кед. В финале этой челночной дипломатии Рутгер отдаст нам шлем, а мы отнесем его изобретателю.

Теперь, когда прибор собран и работает, найти галеон — задача несложная, загвоздка в другом: оказывается, Дин — лишь актер, и к погружению в морские пучины он не готов. Что ж, придется нырять. Брайан, конечно, тоже не специалист-подводник, зато решительности ему не занимать.

Второй раз Брайану придется нырять, чтобы обследовать резную фигуру на носу корабля — но она настолько поросла морским илом, что нужно как-то почистить ее.

Оставив в стороне исключительно теоретический вопрос об оснащении археологической экспедиции, мы снова поднимемся на борт яхты и возьмем в грузовом отсеке ножовку (ящик под лестницей). Отпилим от щетки, которая по-прежнему не дает закрыться двери на склад, нужную нам часть и, вооруженные этим высокотехнологичным инструментом, возвращаемся в морские глубины.

Что за черт?! Дверь грузового отсека почему-то перестала реагировать на пароль. Дозвонившись по внутренней сети до Суши, выясняем, что Джошуа рылся в компьютере и что-то натворил с паролями. Конечно, Суши умница — она скоро восстановит все, как было, но у нас решительно нет времени ждать. Ищем обходной путь и повторяем про себя мантру, что Джошуа — хороший, хоть и странный... раз уж опции «утопить уфолога» у нас по-прежнему нет в арсенале.

Красная панель слева от интеркома откроет нам люк над цистерной. Поднимаемся по лестнице, выбираемся на палубу и идем просить Суши устроить еще одно погружение.

Почистив щеткой резную фигуру, Брайан понимает, что «здесь рыбы нет» — а Суши советует поискать трантонит в каюте галеона. Совет здравый, но вот только дверь туда за столько-то лет заклинило намертво — придется снова идти на яхту за инструментом.

То, что Джошуа за столько лет никто не пристрелил за его выходки, — просто чудо какое-то... Пока Брайан изображал из себя героя-подводника, этот непризнанный гений вскрыл ломом ящики — хороший, кстати, лом, как раз такой нам и нужен. Вот только швабра больше не придерживает заветную дверь. И лестница, стоявшая рядом с цистерной, куда-то делась. Где там наше терпение и милосердие?!

Нажав красную кнопку, убеждаемся, что лом действительно лежит на складе (вот только попасть туда мы теперь не можем), и идем к Рутгеру — в обход, подавляя в очередной раз пробудившиеся низменные инстинкты и тихо желая Джошуа не попадаться Брайану на пути... ну хотя бы некоторое время.

На склад ведет еще один путь — открыть люк и вниз — но просто так прыгать туда Брайан отказывается, и правильно делает. На яхте, где Джошуа не связан по рукам и ногам и не заперт в каюте, может случиться все, что угодно. Так что придется найти еще один обходной путь, а в этом нам помогут магниты и Сатурн, который их сделал.

С помощью магнитов попасть из грузового отсека на склад вполне реально, и, обретя драгоценный ломик, Брайан возвращается и снова ныряет на морское дно.

Да, расчет был верен — дверь удалось открыть, но когда отважный дайвер попадает в каюту — происходит странное. «Порвалась связь времен», как сказал бы классик, и был бы прав. Потому что — добро пожаловать во времена пиратов!

Тайный маяк Оверна

Наверняка это побочное действие той рутгеровской настойки! Потому что как иначе объяснить происходящее с Брайаном, который обнаруживает себя в кандалах на борту какого-то пиратского корыта?

Однако делать нечего — придется выкручиваться.

Когда из темницы нас приводят пред светлы очи леди Камиллы (похожей как две капли воды на ассистентку Дина Грассика), самое время начать выкручиваться. Поговорив с леди, поковыряем кандалы — э, да тут все держится на одном-единственном болтике! Если его вытолкнуть из отверстия, кандалы перестанут быть проблемой, вот только чем бы это сделать?

Попробуем кинжалом для бумаги (и пресс-папье со стола заодно прихватим) — нет, не получается... Нужен инструмент потоньше. Вот, к примеру, гвоздь, к которому крепится цепь от наших кандалов — он бы подошел, надо попытаться его отковырять кинжалом. Н-да... не получается. А леди не окажет джентльмену эту небольшую услугу?.. Окажет, конечно!

Итак, гвоздь в нашем распоряжении. Пробуем теперь им вытолкнуть скрепляющий кандалы болтик — вуаля! Оковы сняты. И хотя назвать Брайана свободным человеком все равно язык как-то не поворачивается, но радиус действия существенно расширился.

Берем со стола бутылку и идем налево, открываем дверь и смотрим вверх. Наверху два пирата обсуждают какие-то свои пиратские дела и грызут семечки, роняя вниз шелуху, а возле нашего окна на веревке болтается бутылка. Порывшись в шелухе, Брайан найдет три прекрасных целехоньких семечки и бережно спрячет в карман — в самом деле, вот захочется заморить червячка, не гвозди же грызть?

Занявшись дальнейшими исследованиями, он обнаружит, что одна из досок на правом окне прибита из рук вон плохо, и ее вполне возможно отодрать. Руками, правда, не получится, но если поковырять ее единственный гвоздь нашим верным кинжалом, то мы в очередной раз убедимся, что в мире нет ничего невозможного. Ну, по крайней мере, в том, что касается досок и гвоздей.

Можно возвращаться в каюту. Там сидит попугай, до зубной боли похожий на памятное нам пернатое недоразумение, столь нежно любимое очаровательной Локелани. Жертвуем пернатому шантажисту семечки — тайник капитана дороже каких-то недоморенных червячков. Шантажист выдает информацию малыми порциями взамен на корм, и в какой-то момент у нас заканчиваются семечки, а вот у него сведения — явно нет. Гад пернатый!..

Ладно, где наша не пропадала. Идем исследовать каюту без его помощи. Покрутив глобус, обнаруживаем, что он странно щелкает. Вообще-то глобусы обычно не щелкают... может, он сломан? или это бомба?

Не добившись от щелкающего глобуса ничего более вразумительного, переходим к следующей части программы — к шкафчику, в котором хранятся всяческие сертификаты. Также заслуживает внимания ваза-плевательница и флакон с языком семихвостого дракона. Язык, оказавшись у нас в руках, демонстрирует редкую упругость — словно он не у дракона был отрезан, а у заморского зверя Каучука.

Все, больше в каюте делать нечего — пробуем выйти из этого замкнутого пространства. Нда... На этот раз получилось как-то не очень удачно, сейчас учтем полученный опыт и повторим попытку.

Учитывать полученный опыт мы будем при помощи пресс-папье и драконьего языка: если язык привязать к оконной решетке так, чтобы получилась сносная рогатка, Брайан выстрелит пресс-папье в пирата — и станет еще немного свободнее, чем был до этого. Маленькая победа, а сколько удовольствия!..

Еще один вид на пиратскую жизнь.

Подбираем свой метательный снаряд и оглядываемся: вокруг столько всего интересного!

Справа у нас бочка с чистой водой и декоративный скелет, а под лестницей наверх расположена дверь в сокровищницу. Разумеется, любой авантюрист первым делом направится именно туда, и Брайан не исключение.

Сокровища охраняются. Логично, черт возьми!

Но это только против лома нет приема, а вот против сабли у нас, к примеру, есть прекрасная доска — надо только исхитриться так подставить ее под удар и дернуть после этого, чтобы пират-охранник с размаху поцеловался с закрытой дверью и перестал нам мешать их грабить. Тут же подбираем еще одно хорошо знакомое нам стихийное бедствие — лемура. Экий он замызганный...

В сокровищнице, как бы ни тянуло набить карманы драгоценностями, нас пока что интересует только золотая статуэтка — она нам очень пригодится, когда будем сдавать экзамен на Настоящего Пирата. Еще здесь есть на удивление ностальгические картинки, изображающие некоторых наших старых знакомых на новый лад — не грех и полюбоваться.

Полюбовавшись, выходим и идем по коридору направо — нас ждет встреча с пиратом, который выдает новичкам сертификаты о том, что они — не какие-то там авантюристы, а Самые Настоящие Пираты. Без труда убедив его в том, что капитан сам освободил Брайана, мы выбираем себе новое имя и попадаем на экзамен. Экзамен, конечно, своеобразный, но без него нас в пираты не примут.

Предусмотрительно сбегав в капитанскую каюту за бланком сертификата, мы приступим к испытаниям. Нужно сдать три дисциплины: историю, практику и тест на морально-этические ценности (а точнее — на их отсутствие).

Для успешной сдачи теста необходимо совершить убедительный «Акт Особой Жестокости». Вот наконец и на нашей улице перевернулся грузовик с пряниками! О сладкий миг расплаты! Достаем лемура и пытаемся окунуть его в бочку с водой... нда, чего-то в этой воде не хватает, просто так этого грязнулю не вымыть. Но если хорошенько пошарить в сундуке, что стоит возле экзаменатора, можно найти брусок мыла. Кидаем мыло в бочку, потом кидаем туда же лемура — и кто, глядя на сияющего чистотой зверька, скажет, что это не был «Акт Особой Жестокости»?! Даже взыскательный экзаменатор не спорит.

Теперь дело за практикой грабежа. Тут вообще все проще простого — зря мы, что ли, таскаем в кармане эту тяжеленную золотую статуэтку?

С историей посложнее, но тоже не слишком тяжело: надо ответить на вопросы, касающиеся самых знаменитых морских грабителей. Довольно интересно, но для тех, кому слишком не терпится узнать, что же там дальше, вот ответы: «Долговязый Джон Сильвер», «Доктор», «Изобретением черепашьего серфинга». Четвертый вопрос будет, как говорится, «на пятерку»: сначала экзаменатор разразится краткой, но любопытной историей, а потом нам снова придется отвечать на вопросы. Варианты ответов: Henry Wobblins, Diego el Cojuelo (Генри Уоблингс и Диего Эль Козуэло); Henry Wobblins (Генри Уоблингс); Joao de Passoromo, Jean L"Eclope (Джо де Пассоромо и Жан л"Эклоп); Diego el Cojuelo (Диего Эль Козуэло). Генри и Диего нужен один день для возвращения в порт, соответственно, всего получается восемь с половиной дней.

Все, можно вытереть со лба трудовой пот и остатки мыльной пены и выдать экзаменатору бланк сертификата и пустую бутылку. Сертификат он подпишет, а бутылку наполнит, потому что каждому Настоящему Пирату полагается в день по бутылке рома.

Снова идем в сокровищницу, но стоит нам начать интересоваться драгоценностями, как все это великолепие исчезает, оставив на память только какую-то воронку. Ну, и в инвентарь полезно заглянуть — вдруг там чего нового появилось, а Брайан и не в курсе?

Подобрав воронку, идем в капитанскую каюту и проходим в левую дверь, где по-прежнему висит на веревке пустая бутылка. Как-то она там заманчиво так висит, словно намекает — поделитесь кто чем может. Кстати, а ведь Брайан теперь не только Настоящий Пират! Он еще и сама щедрость — потому что только очень щедрый человек будет прибивать обратно при помощи двух гвоздей и пресс-папье им же оторванную доску только ради того, чтобы облагодетельствовать двух совершенно неизвестных ему людей.

Справившись с благотворительным актом (не без помощи воронки, подобранной в сокровищнице), ждем — если не благодарности, то хотя бы семечек. А пока они там наверху еще недостаточно насорили, сходим к бывшему экзаменатору и выклянчим еще рома.

Теперь в куче шелухи Брайан найдет не три, а целых пять семечек! Изобилие, достойное Креза, и всего-то — в обмен на одну-единственную бутылку рома!

Скормив их пернатому шантажисту, мы получим недостающие детали головоломки — и пойдем при помощи щелкающего глобуса открывать капитанский тайник. Так, сначала крутим глобус до Страны Восходящего Солнца (вправо), затем в обратную сторону (влево) — до острова Ньюфаундленд, а потом снова вправо, до Греции. Каждый раз по достижении очередной ключевой точки глобус должен щелкнуть — это значит, искомая точка найдена верно. Браво, Брайан! Тайник открыт!

Для завершения композиции недостает только аплодисментов — те, которые по эту сторону монитора, ведь не считаются? — и капитан, очнувшись, ворвется в собственную каюту, чтобы свое искреннее восхищение выразить по-своему, по-пиратски: острым металлическим предметом...

На этой радостной ноте я и прерву рассказ о приключениях Брайана — неоконченных приключениях — потому что дальше по сценарию у нас лишь финальные сцены, многообещающая строка «to be continued», искреннее недоумение по поводу судьбы Джины и ожидание новых вестей от Pendulo Studios.

1. Затерянный в джунглях.

В самолёте справа от Брайана и открытой двери подбираем острый кусок стекла. Смотрим на коробки справа и берём из них игрушку-щенка. В нём уже есть заряженные батарейки. Смотрим на щенка в инвентаре и узнаём, что в нём есть отверстие для залива жидкости внутрь. Слева от Брайана закрытый отсек. Чтобы его открыть, нужен ключ. Запоминаем это. Смотрим левее отсека и находим заколку Джины. Входим в кабину пилота и автоматически садимся в его кресло. По левую руку от Брайана находим лупу. По правую руку от Брайана по центру кабины открываем ящик и берём из него бинокль и бутылку Виски. Смотрим на фигурку Элвиса. Под фигуркой находим рычаг и открываем передний люк самолёта. Сидим и ждём. Через некоторое недолгое время люк закроется. Тогда открываем его снова и применяем на рычаг заколку Джины. Теперь люк не закроется. Выходим из самолёта. Вдруг что-то падает с неба. Это лётная лицензия Отто. Пробуем посмотреть на верхушку дерева, но не получается - очень далеко. Тогда смотрим в бинокль и видим сумку Отто, свисающую с ветки. Но достать её мы пока не можем. Запоминаем это. Идём к открытому переднему люку самолёта и смотрим внутрь (несколько раз). Получаем канистру с водой, инструмент и спрей "анти-скольжение". Идём вправо от самолёта и доходим до большого камня. Видим около него лемура, который убегает сразу после нашего появления. В новой локации смотрим на выступ справа и понимаем, что забираться по нему опасно. Ищем другой способ. В зыбучих песках рядом с выступом видим очки пилота. Пытаемся их взять голыми руками, но Брайан решает, что ему нужно что-то ещё и сам отламывает в кустах ветку, чтобы достать эти очки. В инвентаре применяем острый кусок стекла на очки и получаем резиновый ремень от них. Применяем ремень на ветку и понимаем, что над веткой ещё нужно немного поработать. Применяем острый кусок стекла на ветку, теперь она готова. Снова применяем ремень на ветку, теперь у нас есть отличная рогатка. Возвращаемся к двери самолёта и применяем рогатку на верхушку дерева. Брайан находит камень и сбивает сумку с ветки. В инвентаре в сумке Отто находим сломанный ключ (две части). Понятно, что это ключ от того самого отсека внутри самолёта, но его нужно как-то соединить воедино. Применяем лупу, найденную в кабине пилота, на любой луч света, тогда становится понятно, что у нас есть возможность получить отличный источник тепла, вот только ручка лупы коротковата будет. В инвентаре применяем лупу на инструмент, найденный в переднем люке самолёта, и получаем лупу с очень длинной ручкой. Применяем это новую конструкцию на любой луч света. Брайан сам найдёт подходящий луч и установит лупу в землю, как ему надо. Вот мы и нашли способ соединить две части сломанного ключа. Применяем части ключа на лупу в земле и получаем целый ключ. Идём в самолёт. Применяем ключ на отсек, но он не хочет лезть в скважину, так как при склеивании частей по бокам ключа образовался лишний металл. Тогда в инвентаре применяем на ключ острый кусок стекла и получаем идеально гладкий ключ без лишнего металла. Вставляем его в скважину замка отсека, и он открывается. Внутри Брайан берёт лишь снегоступы. Интересно, зачем они нам посреди джунглей. Возвращаемся к большому камню и лемуру. Пытаемся залезть на камень, но ничего не получается, потому что Брайан с него просто соскальзывает. Тогда применяем на камень спрей "анти-скольжение" и снова пробуем залезть на камень. На этот раз у Брайана получилось, но возникла другая проблема. После камня Брайан идёт по ветке, как вдруг лемур сталкивает его обратно на землю возле камня. Смотрим на то место, куда упали, и понимаем, что лемур всегда возвращается на это место после того, как мы покидаем локацию. Это нужно как-то использовать в своих интересах. В инвентаре канистру воды применяем на игрушку-щенка. А щенка наполненного водой ставим в то самое место, где обычно бывает лемур, когда нас нет рядом. Смотрим ролик и понимаем, что идея не плохая, но нужно её как-то довести до ума. Возвращаемся в самолёт, берём ещё одного щенка, потому что первого лемур утопил в зыбучих песках. Но в этот раз в инвентаре наполняем его не водой, а отличным виски. Снова ставим щенка в то же самое место и смотрим другой ролик. Теперь лемур нам не опасен. Он напился и спит. Кстати, теперь он у нас в инвентаре. Снова пытаемся забраться на камень и смотрим ролик. Брайан сделал это - забрался наверх. Но теперь возникла другая проблема. Перед Брайаном висящий мост через бездонную пропасть, в котором отсутствует несколько досок. Смотрим на табличку при входе на мост. Брайан никак не хочет его переходить на свой страх и риск. Вот тут то снегоступы нам и пригодились. Применяем их на мост.



2. Серфинг на острове Мала

Военный лагерь. Нас приводят к солдату Лесли (Лестер Флауэрпот). Он идёт доложить полковнику Кордсмейеру о том, что нас привели. Пользуемся моментом. Смотрим на блокнот на столе. Узнаём, что Лесли записывает все приказы своего отца (полковника) в блокнот. Также замечаем, что подчерк Лесли похож на подчерк Брайана. Разговариваем с полковником Кордсмейером. Узнаём, что он любит войну и является человеком действия. На острове объявлено военное положение. Брайану показалось, как будто он видел Джину, но с белыми волосами. Теперь наша цель пробраться в лагерь незамеченным, найти Джину, вывести её из лагеря и вместе с ней покинуть этот остров. После обыска солдатами в инвентаре остался только лемур. Мы на дороге. Налево пойти не можем, потому что только оттуда пришли. Идём направо. Приходим на пляж Луана. В баре разговариваем с Локелани. Она нам рассказывает про нескольких своих бывших бойфрендов. Запоминаем, кто из них и чем отличился. Это пригодится в дальнейшем. Также говорим с попугаем Аолани. Локелани даёт Брайану новое имя - Каими. Разговариваем с Локелани про всё. Узнаём про причины отсутствия туристов на острове, про монаха, прибывшего на остров недавно, про парня по имени Кай, который потерял ногу, про парня по имени Нож, который увлекается сёрфингом и имеет свой катер, а также про его ребёнка по имени Коала. Узнаём про то, что Локелани работала гримёршей в киноиндустрии. Около правой ноги Брайана в пепельнице берём пустой футляр из-под кубинской сигары. В правом конце стойки бара берём доску с мелком. Выходим из бара. Наводим курсор на центр гор и щёлкаем. Таким образом мы приходим в бухту Алаула. Разговариваем с Ножом, который тренируется на доске для сёрфинга. Пытаемся одолжить у него катер и спрашиваем про его сына. Узнаём, что у сына есть видеоигра, которая занимает его, чтоб он никому не мешал. Слева от лестницы берём кусок верёвки, справа - банку с тальком. Разговариваем с Кайем, лежащим на гамаке. Узнаём, что его дедушка был целителем и магом, который специализировался на воскрешении мёртвых домашних птиц. Смотрим на черепаху, сделанную из песка. Идём по дорожке влево до конца бухты и приходим к катеру. Берём коробку с инструментами. Смотрим на катер и на промежуток в скале. Покидаем бухту. Идём на пляж. Слева от бара Локелани большое высокое здание с двумя входами (слева и справа), а также с широкой лестницей по середине. Слева от этой лестницы расположен вход в подвал здания. В этой локации (с подвалом) слева находится мусорный контейнер. Берём в нём масло. Смотрим на закрытые двери подвала. Открыть пока не можем. Мешает доска. Покидаем подвальную локацию. Идём в локацию с быком-аттракционом (ниже бара Локелани). Смотрим на быка и на открытую дверцу рядом, ведущую внутрь механизма аттракциона. Далее идём в другую локацию - справа от бара Локелани. Видим кабель, свисающий справа от лестницы. Пытаемся его взять. Никак. Он зацепился за что-то под зданием. Смотрим на его нижний конец - он зацепился за пальму. Используем масло на нижний конец кабеля. Кабель наш. В доме сидит тот самый монах, про которого нам говорила Локелани. Пытаемся с ним поговорить - а он только кивает вместо "да" и крутит головой вместо "нет". Даём ему доску с мелком. Разговариваем с ним снова. Он пишет ответы на доске. Узнаём, что у него есть миссия, но в самый ответственный момент мел заканчивается. Чтобы продолжить эту дискуссию, нам нужен другой мелок. Идём к Локелани, и просим мел, но у неё больше нет. Тогда становится понятно, что нам придётся сделать его самим. Возвращаемся к тому большому зданию с подвалом и заходим за это здание с левой стороны. Там припаркован джип, и солдат читает книгу. Его зовут Закариа О"Коннор. Он думает, что мы военный, замаскировавшийся под деревенщину с этого острова, и что мы проверяем его. Просим его отвезти нас в лагерь на джипе, а у него приказ от самого полковника, по которому он может отвезти в лагерь только профессора Пиньона, которого он в этом месте и встречает, причём у него даже есть фотография этого профессора - он нам её показывает. Также узнаём, что он хорошо лазает по деревьям, если ему дать кусок верёвки. Также этот солдатик рассказывает нам как приготовить мел из подручных средств. В инвентаре применяем банку с тальком на футляре из под сигары, но всё равно чего-то не хватает. Смотрим на пальму справа от джипа, а затем применяем к тому месту, куда смотрели, наш футляр из под сигары, наполненный тальком. Таким образом Брайан получает заветный мелок. Возвращаемся в бар. Говорим с Локелани об аттракционе. Она говорит два ключевых слова: баланс и предвидение. То же самое говорил Нож в бухте, описывая сёрфинг. Теперь задача Брайана - починить аттракцион. Идём к монаху. Даём ему мелок. Дискуссия продолжается. Спрашиваем монаха, не немой ли он. И тут Брайан признаёт в монахе старого доброго чудика из "Runaway: A Road Adventure" по имени Джошуа. Брайан заставляет Джошуа вспомнить, как он помог ему в первой части установить контакт с инопланетянами. Инопланетяне вернули его на землю с миссией, которая заключается в том, чтобы он нашёл профессора Саймона. Ему нужно выбраться с этого острова. Брайан как раз работает над планом побега с острова. Поэтому Брайан и Джошуа заключают договор. Джошуа ремонтирует аттракцион - Брайан вытаскивает его с этого острова. В локации с аттракционом Джошуа просит дать ему инструменты и смазочный материал. Даём ему коробку с инструментами из бухты и масло, которое мы уже немного использовали. В итоге Джошуа аттракцион починил, но в него не поступает электричество. Идём к подвалу большого здания. Используем кабель с крюком на доске, запирающей двери в подвал, но Брайану не хватает сил сломать доску. Идём к солдатику. Даём ему кусок верёвки и даём приказ лезть на дерево. А пока он лезет туда и обратно, берём книгу с капота джипа и забираем оттуда фото профессора Пиньона, затем быстро садимся в джип. Брайан едет к подвалу, привязывает зацепленный за доску кабель к машине и жмёт на газ. Доска сломана. Машину Брайан возвращает на место. Солдатик как раз возвращается. Слава Богу, он был так занят деревом, что ничего не заметил. Идём обратно к подвалу и просто открываем двери. Спускаемся в него. За большим крабом под лестницей есть комната. Идём в неё. Находим там металлодетектор. Слева от лестницы смотрим на щиток. Отключаем электричество (опускаем рубильники вниз) в обоих частях большого здания (левой и правой). Рубильник, отвечающий за питание аттракциона, наоборот поднимаем вверх. Покидаем подвал. Возвращаемся к аттракциону. Джошуа уходит туда, где мы его впервые встретили на этом острове. Локелани включает аттракцион. Брайан показывает мастер класс, но всё равно в итоге падает с быка. После этого идём в бухту Алаула и говорим с Ножом. Делаем ему предложение тренироваться сёрфингу с помощью аттракциона. Он пробует и ему так нравится, что он разрешает нам пользоваться его катером. Полдела сделано - есть на чём покинуть остров. Теперь нужно пробраться в лагерь. Идём в локацию, в которой ещё не были - правее дома, в котором сидит Джошуа. Там можно сделать сувенирное фото. Смотрим на панель, где нарисован парень с девушкой на руках. Заходим за эту панель и понимаем, что тут тоже нет электричества, а также нам нужна специальная монетка, чтоб сделать фото. Идём в бар. Разговариваем с Локелани. Спрашиваем, сможет ли она загримировать нас, а также узнаём у неё про то, где можно взять специальную монетку. Снова идём туда, где можно сделать фото и смотрим под конструкцию, потому что там должно быть много таких монеток. Но самим нам не справиться. Отправляем туда лемура. Он находит монетку и показывает нам её из-под конструкции, но не отдаёт, а предлагает обменять на пиво. Идём в бар. Просим у Локелани пиво. За пиво она устраивает нам тест из вопросов про её бойфрендов. Отвечаем на вопросы в таком порядке: Мило, Лопати, Тироо, Рассел. Она даёт нам пиво. Относим его лемуру. Он даёт нам монетку и снова засыпает после приёма алкоголя у нас в инвентаре.



2.1 Серфинг на острове Мала

Идём в подвал большого здания. Отключаем питание дома Локелани и включаем питание того места, где делают фотографии. Возвращаемся обратно к тому месту, где делают фотографии. Заходим за панель с парнем и девушкой, бросаем монетку куда надо, Брайан зовёт Локелани, и получается отличное сувенирное фото. Потом идём снова в бар и разговариваем с Локелани об оборудовании, необходимом для того, чтобы загримировать кого-либо. Даём её фото Пиньона и сувенирное фото. Она идёт к себе домой сканировать фотографии, а Брайан перед этим сам включает обратно электричество в её доме. Она оставляет Брайана в баре и просит его посмотреть за попугаем Аолани. Брайан решил тем временем попить пивка, и когда он за ним потянулся, лемур взбесился и прыгнул на стойку бара, а попугай испугался и улетел на вершину той самой пальмы, на которую лазил О"Коннор. Локелани вернулась и отдала нам фото профессора Пиньона, а когда узнала, что Аолани улетел, сильно расстроилась и сказала, что не станет нас гримировать под Пиньона, пока Аолани не вернётся к ней целым и невредимым. Идём к солдатику и просим его достать птичку с пальмы. Он соглашается. И отворачивается к пальме, мы кладём фото Пиньона обратно в книгу, а солдатик тем временем сбивает Аолани с пальмы из пистолета. Он его не застрелил, а оглушил, выстрелив рядом с ним. Но тот упал с очень большой высоты. Теперь нам поможет только Кай, ведь его дедушка как раз специализировался на таких вещах. Идём в бухту Алаула, разговариваем с Кайем про его дедушку и отдаём ему нашу птичку. Он говорит, что попугай ещё не совсем мёртв. Но он не может вспомнить, где находится хижина его деда со всем необходимым для воскрешения птицы. Нам он говорит лишь примерное направление для поиска и говорит, что там есть несколько могил. Идём в военный лагерь (давно мы там не были). Разговариваем с солдатом на пропускном пункте и просим отвести нас к полковнику снова. Нас опять ведут к Лесли, а пока он отчитывается перед своим отцом, мы быстренько пишем в его блокноте "определить точное место расположения хижины в северо-западной части острова". Поговорите с полковником. Выходите их локации военного лагеря в какую-нибудь другую. Вернитесь обратно и снова напроситесь к полковнику. Когда Лесли пойдёт к отцу, он назовёт ему координаты хижины, а Брайан их быстро запишет. Правда, чтобы Брайан смог найти хижину по координатам, ему понадобится GPS. Говорим с полковником и покидаем локацию. Идём на пляж к О"Коннору. Говорим с ним про GPS, и он рассказывает нам, как он его потерял. Идём в бухту Алаула и заходим в хижину, а там ребёнок по имени Коала играет в видео игру. Смотрим на игру и осознаём, что это наш GPS. Просто так нам это у ребёнка не взять. Используем на Коалу лемура и смотрим, что из этого получилось. GPS была выброшена в окно. Подбираем её примерно там же, где нашли банку с тальком. Брайан говорит, что вроде бы ничего не сломалось во время падения. В инвентаре применяем координаты на GPS, и Брайан находит хижину дедушки Кайа. Возвращаемся в бухту. Говорим Кайу, что нашли хижину, но он не может пойти туда с нами, ведь он потерял протез своей ноги, которую ему оттяпала акула. Берём в инвентаре металлодетектор и применяем его на черепаху на песке. Таким образом у нас появляется нога Кайа. Отдаём ногу Кайу и идём с ним в хижину его дедушки. На месте Кай понимает, что нет самого главного - книги заклинаний. Узнаём у Кайа всё про эту книгу, и пока мы её ищем, Кай медитирует (спит). Выходим из хижины. Идём в правую часть локации до самого конца. Вспоминаем, что книга имеет металлическую обложку и что она должна быть рядом с телом. Применяем металлодетектор на могилах. Брайана находит нужную. Начинаем копать руками, но понимаем, что это бесполезно. Идём обратно в хижину дедушки Кайа и берём там черепаший панцирь справа от выхода из хижины. Возвращаемся к могиле и копаем панцирем, как лопатой. Причём нам не показывают того, как Брайан это делает. В итоге, книга найдена. Относим её Кайу. Он заклинает птичку, и она приходит в чувство. Далее относим птичку к Локелани. Теперь она без ума от Брайана и готова помочь с перевоплощением Брайана в Пиньона. После того, как Брайан становится вылитым Пиньоном, пехотинец О"Коннор сравнивает его со своей фотографией и отвозит в военный лагерь.



3. Проще, чем амеба

После ролика роемся в компьютере, осматриваем чемоданчик – открыть его не удается. Поднимаемся по лестнице, осматриваем пульт. Т.к. за Брайаном ведется видеонаблюдение придется спуститься вниз. Со стола забираем пластиковый пакет. Снова поднимаемся по лестнице и быстро берем скотч в левом углу экрана. Спускаемся, осматриваем ящики возле смежной комнаты – находим видеокамеру. Используем найденную камеру на камеру видеонаблюдения. Теперь Брайан может свободно передвигаться. Выходим из помещения, подслушиваем разговор и выходим на улицу. Говорим с Коннором, после чего он даст нам письмо. В инвентаре осматриваем письмо – находим там перстень Пиньона (профессора, вместо которого приехал Брайан).Возвращаемся в храм, идем в смежную комнату – внутри та самая Амеба, которую Брайан должен открыть. Используем перстень на чемоданчике, забираем все, что было внутри. Выходим на улицу, говорим с Коннором, используем на него нейрализатор – в инвентаре появились шарики из нейрализатора. В храме залезаем в компьютер – получаем схему управления шаром. В комнате с Амебой используем карточку на щель в кубе – куб исчез – вставляем шарики из нейрализатора в шар, теперь используем на шар перчатку. Осталось представить место, выбираем бухту. Говорим с Дшошуа. Затем выбираем бухту ещё два раза, Брайан поговорит с Джошуа об операции на лемуре и попросит отдать ему инструменты. Инструменты получены, зато перчатка осталась в бухте. Поднимаемся по лестнице, используем на пульт инструменты – теперь работает подъемник. Поднимаемся ко рту статуи и Брайан оказывается внутри. Осматриваем каменный шар, пытаемся взять сомбреро, однако там сидит тарантул. Под шаром осматриваем сумку, забираем из ней зловонизол, рядом с сумкой берем кнут. Идем вправо, заходим в проход, подслушиваем разговор полковника. Возвращаемся к каменному шару, используем пластиковый пакет на сомбреро – тарантул у нас. Спускаемся вниз, идем в зал со статуей Бога цыпленка. В инвентаре соединяем инструменты и зловонизол. Ставим зловонизол в проходе за статуей. Возвращаемся в рот к статуе, идем до конца вправо и высовываемся в расщелину. Пока Тарантула отсутствует, забираем перчатку из ящика. После ролика забираем рацию рядом с террариумом. Возвращаемся ко рту статуи, используем кнут на серьге статуи.



4. Тот, кто знает - не говорит

Джошуа съел диких ягод и забыл из-за этого пароль, который поможет попасть в дом профессора Саймона. Главная задача Брайана в этой главе - найти лекарство для Джошуа. В левой части комнаты осматриваем шкаф с посудой. Находим там нож. На камине сверху посередине берём дозатор нефти, который с виду больше напоминает чайник. Справа от кровати берём одно полено. Выходим из дома. Слева от двери берём пустую канистру. Идём вниз от дома. Попадаем в другую локацию. Идём влево и видим человека в костюме медведя (без головы), которого зовут Бен Вазовски. Разговариваем с ним. Узнаём от него о результате поедания ягод, которые ел Джошуа, и о том, что лекарство от этого - сырой лосось. Узнаём от него также о когтях медведей и о том, как они ловят ими рыбу. Кроме того, оказывается у него есть целая коллекция феромонов различных медведей. Позади него стоит рюкзак. В нём есть перчатки с медвежьими когтями от его костюма, а также бутылочка с духами из медвежьих феромонов. Возвращаемся обратно в дом и разговариваем с Джошуа. Рассказываем ему про лекарство. Шутим, что планета Трантор уничтожена. В итоге, узнаём, что в его венах течёт японская кровь, и что он любит есть суши. Таким образом, уговариваем его принять лекарство, которого у нас пока нет, если оно будет приготовлено в виде суши. Тогда снова идём к Бену и спрашиваем у него, как бы нам приготовить суши. Он рассказывает нам про повара профессора Саймона, Арчибальда, и про то, какой опыт общения с ним он имел. Идём влево от Бена - новая локация: замёрзшая река слева, хижина Бена по центру и дорога к дому профессора Саймона справа. Идём к хижине Бена. Это башня. Поднимаемся по лестнице наверх. Слева стоит кровать. Справа от неё берём бензопилу. Оказывается, что в ней нет бензина. Слева от двери берём хоккейную клюшку. Рядом с дверью также стоит гитара. Сразу вспоминается история Бена про первую встречу с Арчи. Щёлкаем на гитару, и Брайан выходит на балкон, включает свет и начинает играть ту самую песню, которая повлекла за собой первую встречу Бена с Арчи. И действительно, через несколько мгновений появился внизу Арчибальд и запустил в Брайана какой-то бутылкой. Брайан спустился вниз и стал разговаривать с Арчи. В итоге, добрый Арчи согласился приготовить суши за чисто символическую тысячу долларов, и при этом ещё заставил Брайана самому искать часть ингредиентов, необходимых для приготовления заветного лекарства для Джошуа. Теперь нам необходимо собрать следующее: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Также Арчи дал Брайану свисток, чтоб тот мог его позвать, когда ингредиенты будут собраны. Оказалось, что вход в жилище (пещеру) Арчибальда прямо за лестницей башни Бена. Поднимаемся обратно в башню Бена, выходим на балкон и подбираем ту самую бутылку, которой Арчи в нас запустил. Смотрим на бочку справа и забираем с неё резиновую трубку. Заходим с балкона обратно внутрь и снимаем плакат с иероглифами с двери, который вполне сойдёт за бамбуковый коврик. Также справа от двери берём из коробки бутылочку с феромонами, вспоминая слова Бена про них. Спускаемся по лестнице вниз. Слева видим топор. Применяем полено из инвентаря на топор и получаем палочки для еды. Возвращаемся в локацию с Беном. За ним справа от рюкзака растёт какое-то холодостойкое растение. Срываем с него один большой лист. Он вполне сойдёт за морские водоросли. 3 ингредиента собраны. Остался последний - лосось. Чтоб его поймать, для начала нужно сделать в замёрзшей реке прорубь. В инвентаре смотрим на бензопилу и узнаём, что для её работы, нам нужна смесь нефти и бензина. Возвращаемся к нашему дому. Идём в самую правую часть локации. Там стоит грузовик со статуей лося. Применяем на грузовике пустую канистру, и Брайан пойдёт сливать с бака бензин в канистру, используя резиновую трубку. Затем в инвентаре используем дозатор нефти на канистре с бензином, после чего канистру с правильной смесью топлива применяем на бензопилу. Теперь идём делать прорубь на речку, которая левее локации с Беном. Прорубь делаем у бревна (в самой левой части локации), по которому нельзя перейти на другой берег. После того, как прорубь будет готова, по бревну к этой проруби придёт медведь. И начнёт ловить себе рыбу. Но нам то рыба тоже нужна. Поэтому нужно отвлечь медведя чем-то более интересным, чем ловля рыбы. Сразу на ум приходят феромоны. А ещё Бен неподалёку в костюме медведя стоит. Ему не хватает лишь медвежьей головы. Её то нам и предстоит сделать. Возвращаемся к грузовичку, из бака которого брали бензин. Применяем пилу на голову бедного лося, и она наша. Всё хорошо, вот только она коричневая и рогатая. В инвентаре снимаем с неё рога и применяем бутылку с отбеливателем (брошенную в нас Арчибальдом) на голову уже без лосиных рогов и она становится полностью белой, но чего-то не хватает в этом шедевре. Применяем на белую безрогую голову лося нож, и Брайан делает специальные отверстия для глаз Бена. После всех этих манипуляций идём к Бену и даём ему эту голову. Бен брызгает на себя духами с медвежьими феромонами (самца) из бутылочки (которая в его рюкзаке), надевает перчатки с когтями и нашу голову, после чего идёт общаться с медведем, но из этого ничего не получается. Однако, пока Бен ходил к медведю, мы быстренько подменили бутылочки и теперь в его рюкзаке духи с феромонами медведя-самки, о чём он даже не подозревает. Бен вернулся от медведя разочарованным. Но мы уговариваем его сходить ещё раз, объяснив, в чём была его ошибка в первый раз. Даём ему советы, и он с радостью идёт к медведю ещё раз, не забывая при этом добавить ещё феромонов. Таким образом, задачка с медведем решена. У проруби никого нет. Можно ловить рыбу. Но не голыми же руками. Пробуем использовать движение медведя, но делать его хоккейной клюшкой. Не получается. Рыба не может зацепиться за голую палку. Смотрим внимательно на замёрзшую реку и видим одну из перчаток Бена с медвежьими когтями. Но она далеко от береге. Поэтому достаём её клюшкой. Затем надеваём эту перчатку на клюшку в инвентаре и пробуем ловить рыбу снова, используя усовершенствованную клюшку. Получилось. Теперь все ингредиенты у нас. Идём к башне Бена и используем свисток Арчи на вход в его пещеру. Он приходит. Отдаём ему все ингредиенты, включая тысячу долларов (все наши деньги). Спрашиваем у него, как скоро будет готово наше суши. Он отвечает "как получится", и говорит, что оставит суши около входа в свою пещеру. А мы ему возражаем, что его могут съесть животные. В итоге, договариваемся с Арчи, что он принесёт готовое суши на дом, но за символическую плату в виде нашего мобильного телефона. Отдаём телефон и идём в дом к Джошуа ожидать Арчибальда с суши. В итоге он принёс суши, как и должен был. Далее мы видим ролик, как Джошуа уплетает суши, после чего к нему мгновенно возвращается память, и приходит такая радость, что он начинает прыгать и танцевать, выбегает из дома в открытую дверь, и оказывается на краю льда на озере, который отламывается, и Джошуа отплывает на нём далеко от берега. Казалось, до счастья уже 1 миг, но нет. Теперь нужно спасать Джошуа. Ситуация прямо, как с попугаем Локелани, ей Богу. Снова идём к грузовичку с безголовым лосем. Пробуем подобрать лебёдку и тянуть её к берегу озера. Не выходит. Механизм работает только, когда работает двигатель машины. Щёлкаем на дверь грузовичка, садимся в него и пытаемся запустить двигатель (к счастью ключи оказались в зажигании). Никак. Надо заглянуть под капот грузовичка. Заглядываем. Вроде всё выглядит хорошо. Но нужно посмотреть повнимательнее. Для этого нужно, чтобы что-то удерживало капот всё время открытым. Применяем на него клюшку. Смотрим внутрь внимательнее и понимаем, что в механизме не хватает зажигательной свечи. Тогда в инвентаре применяем нож на бензопилу и получаем заветную свечку. Её мы помещаем в то место, где её не хватает и снова пробуем запустить двигатель. Берём лебёдку и идём с ней до самого берега, привязываем к её концу рога лося и кидаем их Джошуа.



5. Вперед в прошлое

Идем в салон Нептуна, забираем у статуи Нептуна трезубец. Выходим в коридор, нажимаем кнопку на трубе слева – это лифт. Брайан поднимется наверх. Говорим с Суши. Спускаемся вниз, пытаемся открыть дверь с кодовым замком. Идем к Суши, узнаем у нее код замка, возвращаемся к двери, вводим код. Смотрим мультик. Говорим с орущим Дином. Идем вправо к камерам погружения, берем шланг в помещении справа. У Суши просим ключ от пожарного ящика в зале для погружений. Возвращаемся в зал, говорим с Камиллой. Идем в трюм, осматриваем резервуар с водой, нажимаем на кнопку справа от трюма №2. Выходим из трюма, забираем у Камиллы вино. Говорим с Дином о Дшошуа, затем выходим в коридор и видим Дшошуа. Идем за ним, говорим с Суши и выходим на палубу. Говорим с Рутгером. Забираем мешок с песком, щетку, пытаемся взять телепатический шлем, однако Рутгер против. В салоне Нептуна говорим с Сатурно, затем идем в трюм и говорим с Камиллой о журнале Сатурно, потом с Дином о странице из журнала. Идем к резервуару с водой, открываем клапан, теперь резервуар пуст. На двери в трюм №2 используем щетку, Брайан зайдет внутрь и заберет набор хомутов. Идем к Сатурно, говорим с ним о детекторе нейтрино. Поднимаемся на палубу, говорим с Рутгером о шлеме, передаем ему немного другую информацию от Сатурно, что тот готов снять перед ним шляпу. Теперь Рутгер просит передать Сатурно очередную гадость. Идем к Сатурно, говорим ему, что Рутгер ужасно расстроен из-за того, что его техноарт не показывают по телевизору. Сатурно в свою очередь посылает Брайана с нелестным посланием к Рутгеру, естественно преподносим ему информацию в другом свете: Сатурно, когда слушает Регги, начинает прыгать как козел. Идем к Сатурно, говорим ему, что Рутгер расстроен из-за того, что не поехал с ним на фестиваль. Идем к Рутгеру, говорим ему, что если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее, то Сатурно напьется. Наконец-то забираем шлем. Спускаемся к трюму, идем к камерам погружения и берем еще один шланг. Идем к Сатурно, со стола берем маркер, пытаемся взять блокнот. Используем бутылку вина на своей каюте, Брайан пойдет к себе и напьется. В инвентаре используем на пустые бутылки песок, затем соединяем бутылки и хомуты – получились песочные часы. Затем присоединяем к часам трезубец и отдаем их Сатурно. Забираем блокнот. Отдаем блокнот Дину – получаем статью из журнала. Смотрим мультик. Говорим с Суши, спускаемся вниз. Обращаем внимание, что у водолазного костюма не хватает шлема. Спускаемся в трюм, из ящика с инструментами забираем пилу. Используем пилу на щетку, удерживающую дверь. Пытаемся выйти из трюма, но дверь не открывается. Говорим по переговорному устройству с Суши. Открываем палубные люки и выбираемся на палубу. Говорим Суши о желании спуститься к галеону. После очередного неудачного погружения Брайана, спускаемся в трюм. Нам нужно попасть в трюм №2, но швабры, державшей дверь уже нет. Идем к Сатурно, берем электромагиты. В трюме открываем палубные люки, используем на них электромагниты.



6. Скрытый маяк Оверна

Месье Брахиан стал пленником пирата Малантунеса. Сидя на полу в кандалах, дотягиваемся до пресс-папье на столе. Там же берем нож. Знакомимся с Камиллой. Видим гвоздь, вбитый в столб. Примеряемся ножом к гвоздю, но достать не можем. Кидаем нож леди Камилле. Она выковыривает гвоздь и отдает его нам. С помощью гвоздя избавляемся от кандалов. Пока Камилла рыщет в записях, обыщем корабль. Выходим наружу. Подслушиваем разговор двух пиратов, любителей семечек и грога. Роемся в шелухе, находим три семечки. Смотрим на правое окно, отламываем ножом подоконник. Возвращаемся в каюту.Скармливаем попугаю семечки. Их не хватило, чтобы до конца развязать птице язык. Забираем со стола пустую бутыль. Заглядываем в шкаф, из банки справа от него достаем язык дракона. В вазу, стоящую неподалеку, лучше не плевать. Выходим в коридор, где имеем неприятный разговор с пиратом. Привязываем к решетке двери эластичный язык дракона. Заряжаем язык пресс-папье, стреляем по охраннику. Вновь выходим в коридор.Подбираем пресс-папье. Заглядываем в бочку. Там оказывается чистая вода. Пытаемся проникнуть в дверь, напротив каюты. Но чья-то шпага мешает нам приблизиться к сокровищнице. Обезоруживаем мерзавца деревяшкой от подоконника, заходим в сокровищницу. Рассматриваем галерею пиратов. Запускаем свои грязные лапы в несметные богатства, выуживаем золотой амулет. Выходим в коридор.Идем направо по коридору. Говорим с Бочонком. Выбрав себе кличку, требуем порцию грога. Но его выдают только тем, у кого есть специальное удостоверение. Чтобы его получить, надо пройти три испытания. Осматриваем мусорный ящик, читаем доску объявлений. Возвращаемся в каюту, где из шкафа достаем бланк удостоверения. В коридоре окунаем черта в бочку с водой, но сначала достанем из мусорки кусок мыла и бросим его в бочку. Купаем в ней черта. Показываем Бочонку чистого чертенка и золотой амулет. Вызываемся пройти тест на знание истории пиратства. Ответы: долговязый Джон Сильвер, врач, он изобрел серфинг на морских черепахах, это всем известно. Дальше Бочонок задаст нам задачку. Выслушаем ее предысторию. Отвечаем так: Генри Вобблинс и Диего Кохуэло, Генри Вобблинс, Жоао де Пассоромо и Жан-Давид Леклоп, Диего Кохуэло. Отдаем экзаменатору бланк удостоверения, затем пустую бутыль для грога. На радостях обчищаем всю сокровищницу вплоть до последней завалящей воронки. Идем в каюту с попугаем, а оттуда наружу.Прибиваем подоконник на место. Переливаем грог из нашей бутыли в пустую пиратскую. Кричим волшебное слово и скрываемся в каюте, ожидаючи, пока пираты не накидают вниз семечек. Можно даже затребовать у Бочонка еще грога. Страдающий амнезией он не замедлит наполнить нам бутыль. Роемся в шелухе и с кучей семечек подходим к попугаю. За семечки попугай выкладывает путь своего хозяина: Испания, Япония, Новая Земля, Греция. Подходим к глобусу рядом с Камиллой. Крутим его, прослеживая путь Малантунеса. Найдем на глобусе Испанию. Слышим скрежет механизма. Поворачиваем глобус на запад до Японии. После щелчка вертим глобус на восток до Новой Земли. Снова слышим щелчок и крутим глобус на запад до Греции.


скачать dle 10.6 фильмы бесплатно

В роли Джины
В тот момент, когда вы подойдете к тумбочке и щелкните по ней, Джина в автоматическом режиме начнет обыск комнаты. Затем отыщите газету и подберите, лежащие на тумбочке боксерские перчатки. Если вы до сих пор не знаете, как пройти игру Runaway максимально быстро, то просто делайте следующее: выходите на кухню и проходите к вытяжке, где лежат все кухонные мелочи, и возьмите оттуда лопатку. Потом вызовите инвентарь и там прочитайте предсмертное послание Чэпмена. Затем в прохождении Runaway проходите в переднюю часть дома, и там поднимитесь на второй этаж. Там вы встретите доктора Беннета, с которым можно немного поболтать, а потом выходить из дома на крыльцо, которое размещено сзади. Теперь обыщите колодец и попробуйте снять с него крышку. Потом внимательно осмотрите рыбные скелеты, которые висят неподалеку, и обогните дом, придерживаясь правой стороны. Затем идите к мосту и загляните под него, там вы увидите небольшую речушку. Заберите кусачки и вернитесь обратно к заднему крыльцу. Там нужно достать кусачки и применить их на рыбьи скелеты, таким образом, в ваших руках окажется леска с крючком. Теперь можете продолжать прохождение игры Runaway и обойти дом, направляясь к сараю. Но дверь, ведущая вовнутрь, окажется запертой.

Теперь можете вернуться в дом и отыскать Беннета, потому что только у него вы можете взять ключи, открывающие замок сарая. Найдите кресло и усядьтесь в него, но сначала выставите курсор-руку и щелкните по креслу. Только так вы сможете пообщаться с доктором. Потом загляните под стойку и заберите оттуда конверт, используя кухонную лопатку. Внимательно изучите этот конверт, открыв инвентарь. Выяснится, что в нем ничего нет и он без марки. Теперь обратно загляните под кухонный стол и найдите зияющую дыру в полу. В ней находятся ключи, которые можно достать, если использовать леску и крючок.

Потом нужно будет открыть крышку колодца, для этого выйдете на заднее крыльцо и откройте ключами замок, висящий на сарае. Теперь в прохождении Runaway попытайтесь заглянуть и рассмотреть колодец, но у вас ничего не получится, потому что там очень темно. Проходите к сараю и откройте двери, используя ключи, и проходите вовнутрь. Там осмотритесь и найдите маску для подводного плавания. Потом отыщите рыбачью корзину и найдите в ней веревку, скрученную в моток. Вам стоит обратить внимание на то фото, что висит на стене, потом на гидрокостюм для мужчины, на один сапог без пары. Затем можете подойти к столу и изучить содержимое его ящиков, потом направиться к сушилке и стиральной машине. После этого можете выходить оттуда и проходить в дом. Откройте инвентарь и примените маску для подводного плавания на перчатки для бокса, а потом на конверт. Теперь можете располагаться в кресле и поговорить с Беннетом. В тот момент, когда вы расскажете ему о том, что нашли, он непременно отправится к шерифу. Теперь вам нужно быстро забраться по ступенькам на второй этаж и просмотреть видео. Затем вы продолжаете прохождение игры Runaway, исполняя роль Джины. Проходите к комоду и осмотрите, стоящий на нем спортивный трофей. Потом откройте инвентарь и осмотрите в нем секретницу, на которой вы обязательно увидите надпись "Моему влюбленному медведю от Белочки". Потом подойдите к рабочему столу Чепмэна и отыщите модем. Внимательно осмотрите его, потом блок питания от ноута, затем найдите и подберите телефон. Откройте телефонную книжку и прозвоните по всем номерам. Теперь можете играть за Беннета, зажав на изображение, находящиеся в правом нижнем углу.

В роли Беннета
Когда в прохождении Runaway будете общаться с шерифом, то стоит использовать следующие фразы:
- Бросаю выпивать кофе;
- Вам тоже не верится в то, что Чэпмен мог покончить жизнь самоубийством?
- Не думайте, что из ФБР. У меня личное расследование;
- При обыске дома, где проживает Чэпмен, я нашел конверт, на котором были щетинки паука;
- Точно известно, что вы обладаете сведениями о всех пауках в деле Чэпмена;
- Из-за уважения я лично хочу предоставить вам конверт;
- Действительно вы дружили с Чэпменом?
- Сложно с вами общаться, это не дает никакого результата.

В роли Джины
Проходите вниз экрана и там отыщите лук, висящий на стене. Потом проходите далее и уткнетесь в колчан, из которого нужно забрать стрелу. Потом можете переместиться к шерифу в офис.

В роли Беннета
Теперь в прохождении Runaway нужно обратно поговорить с шерифом:
- Я не являюсь работником ФБР. У меня есть хороший знакомый, который там работает и помогает мне;
- Чэпмен был мне хорошим другом;
- Не стоит сейчас акцентировать внимание на прозвищах, давайте лучше вовсе о них забудем;
- Заканчиваем разговор.

В роли Джины
Можете вернуться назад и достать телефон, чтобы позвонить Беннету. В разговоре с ним нужно указать, что Чэпмен означает "влюбленный медведь". Затем в прохождении игры Runaway нужно положить телефон туда, откуда вы его взяли, и переключиться на офис шерифа.
В роли Беннета
Подойдите к шерифу и скажите ему:
- Сейчас точно могу вспомнить и рассказать вам о том, как Аннета Чэпмен называла своего мужа;
- Влюбленный медведь.

В роли Джины
Если вы не знаете, как пройти Runaway максимально быстро, то выполняйте следующие рекомендации: найдите ящик, в котором хранится оружие и заберите оттуда химические осветители. Потом нужно выйти из здания и пройти на заднее крыльцо. Очутившись там, продолжайте прохождение игры Runaway и подходите к колодцу, в который нужно заглянуть, а потом кинуть в него осветительный палочки. Таким образом, вы сможете увидеть на самом дне второй сапог. Теперь откройте инвентарь и соедините веревку и стрелу. Потом нужно запустить этой стрелой в колодец, чтобы достать оттуда сапог. Внимательно изучите его, потому что только так вы найдете в нем ноут.

Теперь можете вернуться в дом и забраться на второй этаж. Подойдите к блоку питания и соедините с ним ноут.
Естественно, чтобы выполнить вход в ноут, нужно сначала указать пароль. Вспомните, какое слово было написано на перчатке Чэпмена. Правильно, "Ураган". Введите его и прочитайте информацию. После этого можете посмотреть видео.

Глава 4. Неожиданный союзник

В роли Брайана
Подойдите к Габбо и обсудите план побега. Еще стоит поговорить о том, как лучше выдать тело ранее сбежавшего Кургана за труп Брайана. Чтобы продолжить прохождение игры Runaway, нужно выполнить следующие действия:
- Сначала отсканировать и скопировать татуировку Брайана на труп Кургана;
- Потом срезать Кургану самый большой ноготь;
- Потом побрить плечи Кургана от волос, так как Брайан не обладает такой растительностью;
- Произвести замену больничных карт Брайана и Кургана;
- Потом организовать все так, чтобы ни у кого не вызвало подозрений исчезновение головы сбежавшего.

После того как выйдете в коридор, нужно зайти в комнату "казино". Очутившись внутри, осмотритесь по сторонам и найдите в левом углу ксерокс. Подойдите к нему и кликните правой кнопкой мышки. Таким образом, вы сделаете ксерокопию татуировки Брайана. Затем в прохождении Runaway пролезьте в вентиляционную шахту и откройте схему, чтобы добраться до "сердца зверя". Таким образом, вы выйдете в усыпальницу Кургана. Очутившись там, примените на труп сначала чертежную ручку, а потом нож. Затем подойдите к лестнице и заберитесь на самый верх. Вы увидите там решетку и замок, который стоит внимательно изучить. Потом можете спускаться и выходить. Теперь найдите с правой стороны вверху систему вентиляции и пролезьте туда. Достаньте схему и найдите на ней кабинет Беннета, проходите туда. Но, к сожалению, вы попадете в морг больницы. Не упустите шанс, внимательно осмотритесь по сторонам и найдите кандалы, а потом заберите. Затем подойдите к медицинской тележке и подберите с нее аспиратор и чашку с лопаткой, которая находится на маленьком экране, что с левой стороны. Теперь можете продолжать прохождение игры Runaway и проходить к пульту управления, который стоит изучить, а потом пойти в соседнюю комнату.

Когда вы спуститесь в пустой бассейн, то попадете в ловушку из-за того проржавевшая лестница сломается. Но нужно каким-то образом выбраться. Поэтому осмотритесь и отыщите на полу щипцы, а немного левее от них лежит шланг, который тоже стоит подобрать. Затем попробуйте сдвинуть металлический ящик и рассмотреть все отверстия в стене. Когда дойдете до второго, то увидите там кусок арматурины. Примените на нее щипцы и вытащите оттуда. Затем эту арматуру используйте на металлический ящик, чтобы перевернуть его. Теперь можете открыть инвентарь и достать оттуда резиновый шланг, чтобы обвязать с его помощью ящик. Потом можете выбираться из бассейна и обратно забираться в вентиляционную систему. Достаньте схему и проходите к кабинету Беннета. Откройте инвентарь и соедините аспиратор с пластиковым шлангом, чтобы это орудие применить на пластиковый стакан, наполненный кофе. Теперь в прохождении игры Runaway Брайану засчитается выполнение пункта по замене карточек.

Обратно забравшись в вентиляционную систему, проберитесь к трупу Кураган. Откройте инвентарь и соедините чашку и праздничные свечи. Затем поставьте это сооружение в топку. Потом Брайан в автоматическом режиме проведет депиляцию Кургану. Теперь дело за малым - последний пункт плана. Проходите в центр и осмотрите металлический люк. Попытайтесь его поднять, но ничего не получится. Теперь нужно достать кусок арматуры и применить ее на этот люк. Вы практически закончите приготовление Кургана. Только осталось найти выход из психушки и поменяться одеждой с Курганом.

Продолжая прохождение Runaway, проходите к лестнице и поднимитесь. Когда увидите решетку, то примените на нее кандалы, а потом арматуру. Таким образом, вы сможете выйти на крышу здания. Проходите в правую сторону и внимательно изучите кабель. Потом откройте инвентарь и примените на него щипцы. Затем просмотрите видео.

Когда пообщаетесь с Эрни, проходите за ширму. Вы увидите, что на диване расселся доктор Майки Сброс, с которым нужно пообщаться. Только так вы сможете получить хоть какую-то информацию о нейрошокине. Для того чтобы прохождение этого разговора в игре Runaway было успешным, нужно так беседовать:
- Брайан. Брайан Баско
- По-моему ты переживаешь
- Как успехи со сдачей экзамена?
- Какой вопрос я тебе задал?
- Нейрошокин XR
- Смерти
- С помощью электрического разряда
Затем подойдите к Эрни и пообщайтесь с ним. После этого подойдите к санитару и попросите принести вам электрошокер, который лежит в сумочке медсестры. Затем в прохождении игры Runaway взамен за эту услугу, предложите Эрни фишки казино, которые можете достать из инвентаря. После этого просмотрите видео, в котором рассказывается о том, как Брайан сумел сбежать.

Глава 5. Торжество истины

В роли Брайана
Когда окажетесь в темном переулке, то внимательно посмотрите по сторонам. Потом проходите к мусорному баку и поройтесь в нем. Нужно там найти баллончик с серебрином. Затем подойдите к двери и внимательно осмотрите ее, потом попытайтесь поднять крышку канализации. Теперь можете проходить немного правее по переулку, а потом забраться на самый верх по той лестнице, которая находится на стене.
Когда начнется сеанс гипноза, то нужно ответить на все вопросы, заданные Беннетом. Только так можно воссоздать события, которые происходили в игре Runaway-2: Сны черепахи. Именно оттуда можно узнать о судьбе Брайана, который нашел трантонит. С его помощью он вселится в тело полковника Кордсмайера.

В роли Кордсмайера
Теперь в прохождении игры Runaway нужно повернуться к Брайану и открыть капсулу, в которой хранится трантонит. Потом можете проходить в левую сторону и выбраться из палатки. Когда встретите рядового О"Коннора, то пообщайтесь с ним, а потом проходите далее и изучите содержимое всех ящиков, которые находятся в джипе. Там вы найдете сигару и кокос. Откройте инвентарь и разрежьте кокос с помощью ножа, а потом спрячьте туда капсулу с тратонитом. Теперь можете склеить кокос с помощью клея, и это сооружение отдать на хранение в мини-сейф О"Коннору. Потом можете зайти в палатку, и применить на пустую капсулу, которую держит Брайан, гранату. В дальнейшем прохождении Runaway граната вдруг окажется флэшкой, которую стоит подключить к ноуту. Затем подойдите к телефону и позвоните Чэпмену, а после этого посмотрите видео.

В роли Джины
Когда сможете снять с рук наручники, то проходите к окну и откройте его, чтобы выглянуть. В самом низу вы увидите бродягу, внимание которого нужно привлечь для того, чтобы он помог. Потом в прохождении игры Runaway нужно подойти к двери и дождаться, пока за дверью не исчезнут разные звуки. Потом поройтесь в корзине с бельем и достаньте оттуда шелковый шарф. Потом загляните в люк и подойдите к тем полкам, которые стоят с левой стороны. На такой вопрос как дальше пройти игру Runaway, можно ответить, что нужно дотянуться до верхней полочки и оттуда достать банку с соком, а с предпоследней полочки - утюг, с нижней - пустое ведро. Потом стоит открыть инвентарь и там соединить шарф с утюгом, а потом вылить в пустое ведро банку с соком. Затем подойдите к окну и примените на него это ведро. После этого просмотрите видео.